Гиганты (Giant)
Гиганты были созданы Титанами как часть плана по привидению порядка в мир Азерота, чтобы защищать и наблюдать за землей и океаном. В течение первого пришествия Пылающего Легиона большинство гигантов было уничтожено, и теперь только горстка оставшихся живут в наиболее нетронутых областях мира, где они все еще выполняют свои древние обязанности.
Горные Гиганты (Mountain Giant) - массивные гуманоиды, у которых каменная кожа. Их руки очень непропорционально длинны по отношению к телу, когда их ноги, наоборот, весьма коротки.
Рожденные из камня, горные гиганты были созданы, чтобы ваять горы. Когда-то они бродили повсюду, создавая скалистые пики и высекая долины Азерота. Сейчас немногие продолжают выполнять эту работу. Но и сейчас они являются могущественными существами колоссальной силы и считаются самыми сильными воинами в мире.
Горные гиганты живут как отшельники, скрываясь в непроходимых горах мира. Они не спешат злится, игнорируя большинство неприятностей как временные проблемы, которые исчезнут со временем. Но когда их удастся вывести из себя, они становятся крайне устрашающими и опасными. Недавнее появление Пылающего Легиона привлекло внимание горных гигантов, и они оставили свои горы, чтобы вновь помочь ночным эльфам против этого зла.
Горные гиганты возвышаются вверх на 6 метров и весят почти 5,5 тонны. Их продолжительность жизни исчисляется тысячами лет. Они носят драгоценности в трещинах и выступах своей кожи, пряча драгоценные камни и вещи в себе, где они будут в сохранности. Более большие вещи они оставляют в пещерах гор.
Горные гиганты используют свои кулаки, дубины, реже - длинные копья, сформированные из камня горы. Каменная кожа этих гигантов тверда и толста, предоставляя им некоторую защиту от магических и физических атак.
Морские Гиганты (Sea Giant) Могущественные морские гиганты живут на океанском дне. Их чешуйчатая кожа имеет сине-зеленый оттенок. В их зеленых волосах часто можно увидеть запутавшихся морских существ.
Морские гиганты поддерживают безопасность и чистоту всемирных океанов. Они редко выходят на поверхность, предпочитая вместо этого изоляцию в океанских глубинах. Они пользуются почитанием мурлоков, но наги - их вечный враг в океане. В последнее время морские гиганты, охотясь на этих порочных существ, стали подплывать все ближе и ближе в поверхности и даже стали выходить на землю. Их рост приблизительно 5,4 метра и вес 4,5 тонны.
Морские гиганты - кочевые существа, они не имеют своих логовищ, как горные гиганты. Вместо этого они носят с собой свое имущество и богатство в огромных мешках, созданных из парусов затонувших кораблей. Их водный дом не позволяет им содержать много вещей, поэтому морские гиганты предпочитают металлы, которые могут существовать в океанских глубинах.
Морские гиганты не особо утончены в тактике боя. Если они на земле, они просто будут пытаться сокрушить и растоптать свою цель. В своей морской стихии они будут пользоваться своей дубиной или силою управления водой, чтобы уничтожить своего противника. Если гиганты ринутся в бой, то в своем гневе они будут бороться до смерти.
Гноллы (Gnolls)
Гноллы - раса звероподобных гуманоидов, походящих на гибрид человека с гиеной. Они высоки как ночные эльфы, их рост составляет примерно 2 метра, однако их никогда невозможно увидеть выпрямившимися. У них очень длинная шей, с которой свисает голова гиены с желтыми клыками и горящими безумием глазами. Верхние конечности гноллов заканчиваются крупными неуклюжими ладонями, которые приспособлены к ношению инструментов и орудий, а нижние конечности заканчиваются лапами и позволяют им быстро бегать.
Гноллы одного племени имеют одинаковый окрас своего пушистого меха, встречаются гноллы с рыжевато-коричнево, черной, зеленовато-серой или с желтой гривой. Цвет их глаз различается от светло-голубого до налитого кровью красного, глаза обычно маленькие. Во влажных условиях гноллы испускают характерный мускусный аромат.
Гноллы являются очень буйными тварями. Известны случаи, когда они вступали между собой в схватки с летальным исходом из-за бессмысленных споров вроде «у кого длиннее тень». Многие недоумевают, как эти драчливые создания переносят друг друга и всё-таки как-то оставляют потомство. Они собираются в крупные группы только когда возникает угроза сражения или случай для грабежа. Они становятся злобными, если связываются с ненадёжными торговцами, также они могут пойти куда угодно и предложить хороший бой. Некоторые считают, что если бы гноллы могли отодвинуть свои различия на второй план для объединения в одну группу, то возникла бы приличная армия. В то время как гноллы используют разные виды оружия, некоторые из них могут использовать шаманистическую магию или тёмную магию колдунов.
Как плотоядные животные гноллы рассматривают всех существ как пищу, включая членов их собственной расы. Именно голод, а не золото или магия, дает им мотивацию. Они не любят ни одну из других рас, предпочитая лакомиться разумными существами, а не работать с ними. Любые заключенные союзы с гноллами будут длиться до тех пор, пока гноллы будут хорошо питаться или пока они будут напуганы силой своих союзников.
Гноллы ленивы и дики, они способны только к производству примитивных вещей, они не умеют работать с металлом. Они не содержат шахты или фермы, полагаясь вместо этого на кочевое существование и охоту.
Общество гноллов полностью подчиняется культу силы. Самые сильные и смертоносные гноллы становятся лидерами племени, в то время как более слабые гноллы быстро становятся пищей для остальных. Этот образ жизни означает, что каждое племя гноллов всегда находится в состоянии напряженности - малейший признак слабости их лидера может заставить племя захлебнуться в безумии насилия. Это также препятствует гноллам объединиться в нечто большее, чем племя.
В обществе гноллов не очень много распределении ролей. Бруты (Brutes) - самые большие и самые противные гноллы, их сила обеспечивает им привилегированное место в их обществе. Убийцы гноллов известны своей сообразительностью, они используют сложное оружие, типа луков, и яды. Браконьеры гноллов - бойскауты и охотники племени, они используют оружие, которое удалось отобрать у добычи. Привратники (wardens) гноллов обладают магической связью с природой и используют свои силой, чтобы командовать другими гноллами.
Гноллы предпочитают использовать тупое оружие (молоты, булавы), частично оттого, что такое оружие легче создать, но также им и легче ломать кости - гноллы считают кости деликатесом. Гноллы одеваются в изношенные шкуры, хотя некоторые гноллы носят броню, полученную от добычи.
Гноллы имеют слабое понятие о тактики. Если они превосходят численностью противника, то они нападут; если они превзойдены численностью, они убегут. Обычная тактика - рой гноллов скопом нападает на отдельных противников. Гноллы любят нападать из засады, они достаточно хитры и используют темноту или преимущество ландшафта. Они не храбры и потому быстро сбегают, если сражение идет в не их пользу.
Убийца гноллов (Gnoll Assassin) Убийцы гноллов меньше остальных гноллов, достигая приблизительно 1,8 метров в высоту. У них обычно более темный цвет меха и они носят черную и темно-коричневую кожу. Они крадутся к своей цели со злой усмешкой, поскольку они натягивают тетиву своего короткого лука.
Гноллы-убийцы - тактики общества гноллов. Они предпочитают атаковать с тыла, выступая в качестве поддержки. Они намазывают свои стрелы ядом, получаемым от пауков.
Брут гноллов (Gnoll Brute) Бруты очень высоки - почти 2,4 метра высотой - они имеют тощую, но мощную форму тела. Неполный комплект брони покрывает их тело.
Гноллы-бруты - сливки общества гноллов. Они носят лучшую броню и используют щиты, подобранные с тел их жертв. Бруты ожидают уважение от своих подчиненных, они также не знают что такое страх. Они берут себе лучшие добытую еду и награбленное, то, что осталось, они оставляют для других гноллов, но и за эти остатки среди гноллов всегда вспыхивает ссора.
Само понятие искусство боя для брутов не существует. Бруты начинают бой в самим близким противников и бьют его, пока тот не падет. Гноллы-бруты не придерживаются правил поединка один на один или чести, они нападают толпой на единственного противника, пока тот не умрет. Самое любимое оружие у брутов - цеп.
Браконьер гноллов (Gnoll Poacher) Браконьеры гноллов очень проворны. Их пестрая шерсть помогает сливаться с листвой, чтобы они незаметно подкрались к противнику.
Гноллы-браконьеры - быстрые разведчики общества гноллов, они ответственны за поиск подходящих целей для атаки. Сами они тонкие и маленькие, за что над ними потешаются другие гноллы. Жестокое обращение сделала их браконьеров одних из самых подлых гноллов, и они больше всех остальных гноллов склонны к игре со своими жертвами. Они всегда подчиняются другим гноллам, но если их обидеть, то они начинают мстить.
Браконьеры гноллов любят атаковать из прикрытия и заманивать в засаду, они сбегут при открытой борьбе. Они предпочитают оставлять рукопашный бой брутам. Браконьеры очень тщательно выбирают свою цель, обычно они обстреливают из своих арбалетов невооруженных в попытке сотворить заклинание.
Привратники гноллов (GnolI Warden) Их злые глазки выдают у них немалый интеллект. Привратники гноллов - мистики общества гноллов, они рождены, чтобы управлять силою природы и наслаждаться своей магической властью. Другие гноллы их боятся и завидуют им. Мистики существуют вне социальной структуры власти и обладают своего рода неприкосновенностью, хотя они остаются подчиненными брутов. Иногда Мех привратников отличается от цвета других гноллов, встречаются белый или фиолетовый цвет меха.
Привратники гноллов полагаются на свои мистические способности в бою. Они избегают прямой схватки, хотя в случае необходимости они не побоятся напасть врукопашную, чтобы сломать кости противнику.
Гноллы обитают практически в каждом части Восточного Королевства. И хотя они уроженцы этих территории, неизвестным способом пара племен гноллов очутились и в далеком Калимдоре. Гноллы могут являться членами различных наемных и пиратских фракций. Есть одно племя, которое служит Плети, два других помогают братству Дефиаса и темному магу Морганту (Morganth), многие гноллы прислуживают гоблинам. Однако ни одно племя гноллов не оглашается работать на Альянс или Орду.
Мохошкурые гноллы (Mosshide) много лет мирно жили в Болотных Землях (Wetlands), но теперь они расплодились в этих землях в огромных количествах. Их лапы мнут болотные кустарники и цветы, их грязные топоры срубают слишком много деревьев, чтобы питать свои костры. Они больше не находятся в балансе с природой.
Грязномордые гноллы (Mudsnout) Предгорья Хилсбрада облюбовали имение Незендер (Nethander Stead), к югу от Таррен Мила (Tarren Mill) и к востоку от реки и деревни Южнобережья (Southshore). Они не особо волнуют людей и отрекшихся, однако особые грибы, которые выращивают эти гноллы, являются одним из компонентов для зелий Королевского Общества Алхимиков.
Главной средой их обитания являются Горы Красного Хребта. Гноллы Красного Хребта постоянно мешают людям Озерного Графства. Некоторые гноллы под руководством своего лидера Йоулера (Yowler) захватили Пещеры Рефбана (Rethban Caverns) на севере от города людей.
Отдельно от этих гноллов на северо-востоке предгорья Красного Хребта живут
Теневошкурые Гноллы (Shadowhide). Они подчиняются Морганту, злому темному магу, и гноллу лейтенанту Фангору (Lieutenant Fangore), лидеру клана Теневошкурых.
Речнолапые гноллы (Riverpaw) обитают в Эльвийском Лесу (Elwynn Forest) и Западном Нечерноплодье (Westfall). Гноллы юго-западного Эльвине, к югу от Гарнизона Восточного Ручья, подчиняются гноллу Хоггеру (Hogger). Другая группировка гноллов обитает на востоке леса, около Озера Каменного Надгробья (Stone Cairn Lake). Мерзкие Речнолапые гноллы Западного Нечерноплодья работают вместе с бандитами Дефиаса в пределах Мертвых Шахт (Deadmines) и вне города Лунный Ручей (Moonbrook).
Тул Коготь Ворона (Thule Ravenclaw) был молодым многообещающим магом до начала войны, но когда к власти над Лордероном пришел Король Мертвых, он предал своих братьев и присоединился с Плети. Он до сих пор жив и ведет Гнилошкурых гноллов (Rothide) в своих атаках против Отрекшихся из своей ставки на острове Фенриса. Под его командованием Гнилошкурые гноллы собирают трупы из могил, чтобы поддрживать армию Плети. Этих мертвых гноллов можно встретить и в лесу Серебрянных Сосен (Silverpine Forest) и в Долине Тирисфаля (Tirisfal Glades), где ими руководит ужасный даже по меркам гноллов зверь Глаз Маггота (Maggot Eye ).
Древолапые гноллы (Woodpaw) Фераласа - нездешние жители, однако их деятельность уже сильно беспокоят и Орду лагеря Моджаче (Camp Mojache) и эльфов Цитадели Лунного Пера (Feathermoon Stronghold ).
Бледногривые гноллы (Palemane) обосновались на юге деревни Кровавого Копыта (Bloodhoof) и в пещерах на западе Мулгора. Они непочтительно отвергают любые попытки тауренов договориться и приносят вред дикой природе.
Гноллы Дикой Лапы (Wildpaw) долины Альтерака живут глубоко в пределах. Они захватили знамя Морозных Волков (Frostwolf) и спрятали его в своем логове.
Гоблины (Goblins)
Гоблины были одной из рас, которые родились в мире Азерота, и в течение Второй Войны они выступали как часть Орды, предоставляя им свои технические навыки, например, Саперов-Гоблинов и Зеппелин. Нейтралитет не особо увеличил их популярности ни в Орде, ни в Альянсе, но, тем ни менее, весьма способствовал торговле. Гоблины выручали Орду в течение многих лет, но теперь они чувствуют, что Орда больше заинтересована с холодной войне с Альянсом, и поэтому гоблины заняли нейтральную позицию и выступают как наемники и торговцы для любой стороны. Гоблины работают по принципу: давай тому, кто больше заплатил.
Гоблины немного заботятся о конфликтах Альянса и Орды; для них важнее торговля, чем они и не занимаются, особенно на Калимдоре. Гоблины не любят Плеть, поскольку мертвые угрожали убить все поселения Альянса и Орды, оставляя гоблинов без клиентов. Остальные расы для них рассматриваются как потенциальные клиенты, и потому гоблины вежливо относятся ко всем, даже к Нагам. Война выгодна для гоблинов; но не полное уничтожение всех.
Гоблины стремятся к равновесию сил. Военные конфликты дают деньги гоблинам за боевые закупки с обоих противоборствующих сторон, и если эти две стороны равномерно оснащены техникой, конфликты могут продолжиться в течение нескольких поколений. А это в свою очередь обернется жирными кошельками для гоблинов в течение многих последующих лет.
Большинство гоблинов не злые, но они обычно не беспокоятся способами решения проблем. Им часто продают краденное, которое они потом продают законным владельцам за гораздо большую цену.
Их механическое и коммерческое преследование выгоды не всегда входит в пределы границ вежливого общества. Не злые по природе, гоблины также поддерживают теневой рынок - рабство, уничтожение леса, бурение нефтяных скважин - чтобы достигнуть своих целей.
Особенности Гоблины - маленькие (примерно одного роста с Гномами - 90 сантиметров, и весят они между 13 и 23 килограммами), зеленые (или желто-зеленые) существа с большими заостренными ушами, маленькими глазами и большим интеллектом (что часто соседствует у них с небольшим здравым смыслом). Они особенно любят возиться с механическими вещами, зельями и взрывчатыми веществами. Их любовь к механике часто приводит к прямой конкуренции с гномами, которые также занимаются подобными устройствами. В сражении они счастливы надеть на себя динамит и уничтожить самих себя, накрыв взрывом столько врагов, насколько это возможно. Гоблины за эти годы создали очень много изобретений, например Зеппелины, корабли, механические собиратели древесины (шреддеры-шинковщики (shredders)), машины, работающие на пару, телескопы, очистительные заводы и другие вещи.
Фракция Независимые. В событиях World of Warcraft они действуют как нейтральная раса Азерота, специализирующие в инженерии и транспорте. Большинство гоблинов выступают как торговцы и работают через гоблинскую организацию "Картель Обволакивающего Пара" (Steamwheedle Cartel), которая охватывает: Шестерёнка (Ratchet), Залив Добычи (Booty Bay), Вечносмотрящий (Everlook), и Гетжетзан (Gadgetzan). Однако много гоблинов (и другие различные расы) принадлежат компаний Спекуляция (The Venture Co.), которая использует наемников, чтобы выполнить некие сомнительные дела для прибыли компании. Компания Спекуляция презирается многими расами, прежде всего из-за их враждебного и непочтительного отношения к другим расам, а также пагубного воздействия этой корпорации на землю.
Местоположение Андермайн (Глубинная Шахта, Undermine) - земля Гоблинов, где живут их принцы торговли. Каждый принц имеет свою собственную армию и флот. Гоблины обосновались здесь недавно, после второй войны, ведь Андермайн принадлежит семейству Разрушенных Островов (Broken Isles), которые были подняты Гул'Даном вместе с гробницей Саргераса. Большой город Гоблинов - рай для торговцев. Есть определенный скриншот с самим островом, правда невозможно ничего рассмотреть, что там находится, к тому же это только на стадии разработки.
Гоблинская инженерия Навыки гоблинов конечно не останавливаются в торговле. Хотя они не столь талантливы как гномы, гоблины придумали очень много изобретений, конечно для продажи или связанные с торговлей, такова их маркетинговая тактика. Гоблины также больше интересуются изобретением смертельных взрывчатых веществ, в то время как гномы предпочитают создать вещи, которые могут принести пользу человечеству.
Шреддеры-шинковщики (shredders) Щинковщики - внушительная машина, ведомая гоблином. Они обычно используются для лесорубки, но они могут служить и в целях войны из-за твердого металла, из которого сделан механизм, и из-за острых вращающихся лезвий.
Кланы
Компания Спекуляция (Venture Co.) Торговая компания Спекуляция - враждебная фракция, которая работает в Мулгоре и у Гор Каменного Когтя (Stonetalon Mountains) в Калимдоре, а также в джунглях долины Давящего Шипа (Stranglethorn Vale) в Восточном Королевстве. В основном организацией управляют Гоблины, но они наняли несколько Гномов для помощи в их технических исследовании. Компания также пользуется помощью и других рас Азерота, обычно малоинтелектуальных, типа Огров и Гноллов в качестве чернорабочих. Компания работает в шахте в восточном Мулгоре и беспокоит священные колодцы Тауренов той области. Поэтому многие квесты Тауренов связаны с этой компанией. Поговаривают, что Спекуляция находится в союзе с Братством Дефиаса и Пиратами Кровавого Паруса.
Картель Обволакивающего Пара (Steamwheedle Cartel) Картель Обволакивающего Пара является самым большим и успешным из Картелей Гоблина в Андермайне. Гоблины этой фракции управляют базами по всему миру Азерота и сотрудничают с многими другими фракциями, например, с Налетчиками Черного моря (Black Sea Raiders) в Заливе Добычи. Картель получил много прибыли от поддержания нейтралитета в конфликте между Ордой и Альянсом. Их услуги всегда доступны для лиц, предлагающих самую высокую цену. Конкуренция с Картелем Обволакивающего Пара, да и с другими фракциями Гоблинов, проводится с спортивным задором - ради обладания титула главного картеля фракции не гнушаться шантажом, саботажем или убийством.
Картель находится в состоянии войны не только с Компанией Спекуляцией, а также с Пиратами Южных Морей (Southseas Pirates), кочевники Блуждающей Пыли (Wastewander nomads) и Пиратами Кровавого Паруса (Bloodsail Buccaneers).
Големы (Golems)
Големы Тёмного Железа (Black Iron Golems) Эти существа огромны, это статуи из тёмного железа, покрытые сверкающими зелеными рунами. Их сжатые массивные кулаки находятся в постоянном состоянии готовности. На головах существ - маски смерти, скованные из железа в самых темных ямах.
Ниже руин столицы Лордерона находится Андерсити, населенный мертвыми Отрёкшимися. В воротах к городу глубоко внизу стоят создания из тёмного железа под контролем Королевы Баньши Силваны. Как только их обнаружили Отрекшиеся, эти 13 железных безжалостных статуи стали опекунами царства свободной нежити, защитой от тирании Плети.
Эти стражи из тёмного железа предотвращают вторжение от Плети сверху. В то время как жители Андерсити выступают против Короля Мертвых и его мертвых армий, эти создания неизвестной нам древней расы защищают ворота города. Королева Баньши - не создатель этих реликвий, они были в Андерсити и прежде. То, как Силвана сумела приручить их - большая тайна.
Они возвышаются над всеми своим ростом, 9 метров, и весят по крайней мере 4500 килограмм, эти твердые статуи тёмного железа гармонируют с обстановкой в Андерсити. Огромные статуи исписаны рунами древнего неразборчивого языка. Даже с масками на лицах големов кажется, что они искоса смотрят за всем происходящим. И это на самом деле так, они наблюдают за теми, кто стремится нарушить границу входа под их охраной. Поверхность големов из тёмного железа словно поглощает свет, направленный на них.
Они не отвечают на команды жителей Андерсити, они не слушаются даже тех, кто не под контролем Короля Мертвых. Даже свободная нежить, служащая Королю Мертвых по своей собственной воле, не может командовать этими существами; много шпионов было уничтожено, пробуя прокрасться мимо них. Все же по некоторой таинственной причине, истинные Отрекшиеся могут пройти через ворота без опасения.
Всего 13 големов блокируют входы в Андерсити, каждый ответствен за различные входы, большой вход в туннели и пещеры охраняют две статуи. Когда силы Плети пытаются атаковать ворота, големы легко отбрасывают их, особенно если им помогают маги и воины Отрекшихся.
Увидеть, как двигается голем из тёмного железа - значит увидеть само воплощение смерти. Быстрые и упрямые, эти создания неустанны, они могут вечно блокировать ворота Андерсити от нарушения границ. Как и многие из высших големов они имунны к заклинаниям, в дополнении они могут поглощать силы своих врагов.
Те, кто построил эти внушительные механизмы, не оставили никаких записей, как создать таких големов. Големы Темно Железа Андерсити бросают вызов всем изобретателям. Руны и магия, наложенные на этих существ, изучались тщательно, но тщетно. Хотя их истинная цель остается тайной, очевидно, что эти неповоротливые опекуны останутся уникальными еще в течении многих лет, а может и веков. Любой пытающийся создавать голем из темного железа получает обычного железного голема, к тому же никто еще не строил големов такой высоты.
К сожалению их не вели в WOW. Сожалению Орды.
Големы Урожая (Harvest Golems) Существа выглядят как массивные, коренастые ожившие чучела с огорода с тремя острыми как бритва лезвиями вместо пальцев. Мрачные красные глаза полыхают из под широкополой соломенной шляпы.
Западному Нечерноплодью (Westfall) очень не везло в последние несколько лет. Наряду с заброшенными городами, пустынными полями и страхом перед разбойниками местный народ беспокоят и другие проблемы. Шум и звон, обозначающих приход големов урожая - один из звуков, которых боятся больше всего фермеры Западного Нечерноплодья, собирая свой урожай.
Големы урожая - механизм, и не различают ночь и день. Их пылающие красные глаза могут увидеть ничего не подозревающего человека в любое время. Эти конструкции с размером огра гуляют поперек полей Нечерноплодья, где они без милосердия разрывают на кусочки домашний скот, вьючных животных, фермеров и жителей, которым не повезло убежать от големов. Эти бесцельно блуждающие создания великолепно справляются со своей целью: распространять страх и разрушение.
Братство Дефиаса создали этих големов как средство отпугнуть невинный народ ферм. Много големов урожая охраняют поля и дороги вокруг оставленного города Лунный Ручей (Moonbrook) - база Дефиаса очень хорошо охраняется.
Они - пародии на чучела фермеров, големы урожая могут доходить до 2,5 метров в высоту. Украшенные старыми тряпками, наполненные соломой, и широкополыми шляпами, большинство големов урожая легко спутать с обычными чучелами, по крайне мере пока те не двигаются. Длинные, острые как бритва, когти используются големами как оружие.
Под тряпками и сеном у големов - скелет из стали, заполненный передачами и шестеренками, которые крутятся и звенят при каждом шаге голема. Слишком часто самонадеянная группа нападет на одно из этих существ только чтобы обнаружить, что оно сделано из нечто большего, чем просто ткань и солома. Со способностью воевать и рвать человека, големы урожая - истинные создания ужаса.
Главная цель голема урожая состоит в том, чтобы разрушить любое живое существо, с которым он столкнется. Способ постройки голема дает ему ужасную стремительность в бою, позволяя это менять свою цель и выполнять смертельные для цели удары. Голем могут использовать свою скорость как преимущество, делая так много ударов и нападений, насколько возможно.
Некоторые могут купить проекты чтобы построить голем урожая, особенно если они знают правильных людей. Сборка стального скелета требует опытного глаза и небольшого количества магических способностей. Весь голем весит по крайней мере 360 килограмм. Голем должен быть оснащенным двигателем, состоящим из специально проектируемых зубов и магических кристаллов
Барахольчатые Големы (Junk Golems) Это громыхающее механическое изобретение не выше дварфа. Их тело покрывают разнообразные линзы и арматура, они могут быть построены из проводов, деревяных брусков и сломанных бочек. При ходьбе из них вырывается пар из печи, расположенной внутри тела. Неуклюжее руки с различными приспособлениями вместо пальцев (в том числе и с самими пальцами), кажется бесмыслено щупуют воздух. Тело Барахольчетого Голема собрано от различных груд хлама, который может весить приблизительно 90 килограмм.
Это обычной дело - увидеть, как Барахольчатый Голем неуклюже проходит по городским улицам Шестеренки (Ratchet). Их могут построить любые гоблины, и их конструкции могут быть настоль различными, что классифиуировать этих големов просто невозможно. В городе, где изобретательство - уважаемая наука и где алхимические реагенты и уголь относительно дешевы, эти големы стали почти общим явлением не только для гильдии барахла Шестеренки, но также и для гоблинов во всем мире вообще.
Зато квалификация Барахольчатых Големов по качеству исполнения очень легко, здесь только одна категория - БАРАХЛО! Эти конструкции всегда готовы развалиться. Детали големов скреплены вместе нитками, клеем и большой удачей, поэтому Барахольчатые Големы имеет тенденцию случайных движений, которые иногда могут оказаться опаснее для окружающих, чем движение самых мощных големов. В основном этим големам приделывают вместо рук разнообразие придатки для рытья, поджигания, резания, разрушения и собирания вещей.
Большинство ремесленников настраивает Барахольчатых Големов, чтобы удовлетворить свои потребности. Но эти големы чрезмерно ненадежны, их тело может сломаться под действием даже небольшой силы. Дешевые деревянные бочки, старые гусеничные передачи, сломанные механизмы часов и другие ненадежные механические компоненты ответственны за частые поломки Барахольчатых Големов.
Гильдии барахла Шестеренки знают громадное множество типов этого голема. Некоторые големы даже способны к полету (или к падению, если точно), чтобы взгромоздиться на вершину массы кладбища старых механизмов.
Барахольчатые Големы в бою могут стать бездонной бочкой неожиданностей. Каждый голем имеет различные особенности, разнообразные атаки и тактики, которую они могут использовать. Однако эти конструкции не являются тонкими и прочными, и вообще они идут прямо на противника. В больших числах Барахольчатые Големы могут сокрушить противников одной только силой.
Паровые Големы (Steam Golems) Эти механизмы из металла напоминают сгорбленных дварфов или гномов. Из их ноздрей с шумом вырывается пар. Гномы строят тело парового голема из медного и стального металла, в самом конце конструкция может весить 270 килограмм.
Гномы построили паровых големов, чтобы те служили им как мощные воины, чтобы защищать их земли и дома от нападений. Гномы всегда строили хитрые изобретения, работающие на энергии пара, с намерением использовать технологию в мирном направлении. Но с потерей Гномерегана гномы начали создавать механизмы с большим количеством военных функции. Бессмертные, лояльные своему создателю и достаточно мощные, чтобы удерживать даже самого смелого противника, паровые големы доказали свою ценность крошечным гномам.
Создание первого парового голема стало началом расцвета тактических военных проектов гномов, работающих с инженерами дварфов. Игнорируя более причудливые проекты, гномы решили сосредоточиться на функциональность своих изобретений. Паровой голем эффективен и может исполнять много целей, способен служить надежным слугой и телохранителем во времена мира и солдатом во времена войны.
Уникальная особенность парового голема - это способность объединяться с другими паровыми големами. Четыре паровых голема могут объединиться, чтобы создать портативную крепость на поле битвы. Пять паровых големов могут сцепиться друг с другом, чтобы создать большого парового голема, способного к нанесению еще большего к контакту большего урона.
Каменные хранители (Stone Keepers) Это ожившая каменная статуя, гуманоидного сложения, хотя черты лица невыразительны и нельзя догадаться, какая раса стала прототипом голема. Их отличают по нескольким цветным кристаллам, вложенным в их левое предплечье.
Каменному хранителю сделали гуманоидное тело из гладкого, серого мрамора, чуждого Азероту. Их рост 2,1 метр, а вес 590 килограмм. Каменные хранители имеют относительно простые особенности и характеристики, как если бы их создатели не хотели дать для своих големов четких целей существования. Они функциональны, и ничто более.
На самом деле создатели каменных хранителей - Титаны, големы были для них слугами и помощниками. Эти конструкции наделены относительно простым разумом, совсем малым, если сравнивать с их грубой силой. В то время как каменные наблюдатели служили опекунами собственности титанов, каменные хранители часто служили спутниками; можно даже сказать домашними животными.
Каменные хранители обладают запрограммированным разумом, настолько сложным, что можно подумать, что они живые. Каменный хранитель в состоянии общаться на древнем языке титанов. Однако немного существ понимают этот язык. Однако эти машины могут проанализировать языки, и в состоянии общаться с любым интеллектуальным существом, способным к речи.
Каменные хранители вообще не программируются на борьбу, обычно они запрограммированы на защиту. Тактика каменных хранителей часто включает в себя простые прямые нападения, но некоторые могут использовать более хитрую тактику, когда необходимо. На них плохо действует магия, в то же время они могут использовать кристаллы внутри себя, чтобы создавать эту магию.
Тайна строительства каменного хранителя была потеряна давно с титанами. Сегодня те, кто определил местонахождение и изучил каменных хранителей, попробовали копировать эти шедевры; но они преуспели только в копировании основных характеристик, но не запрограммированного интеллекта. Дварфы Тёмного Железа как раз умеют проектировать подобных големов.
Каменные Наблюдатели (Stone Watchers) Массивные статуи очень похожи на людей. Их неописуемое, беспристрастное лицо бесчувственно, когда они поднимает свои руки, чтобы атаковать чужого каменными кулаками.
Каменный наблюдатель 4,5 метров высотой и весит 2700 килограмм. Камень, который составляет тело наблюдателя, неестественен, и нет такого камня на Азероте, кроме как в каменных хранителях. Эти создания невероятно быстры; говорят они поваливают магией времени чтобы так быстро перемещаться. Они похожи на загадочных големов тёмного железа, явно просматриваются очевидные сходства в этих конструкциях.
Большинство каменных наблюдателей живут в древних руинах, как Улдаман, охраняя входы в давно потерянные залы и полуразрушенные каменные сооружения огромного размера. Их цель - быть стражниками, чтобы следить за оставленными местами, которые когда-то имели большое значение. Эти существа иногда охраняют древние дороги или отдаленные глухие области, поджидая глупых злоумышленников, которые попытаются пройти мимо них. Эти реликвии древней расы могут все еще могут показать любому свою смертельную хватку.
Каменные наблюдатели существуют в ином пространстве, где время не совпадает с временем нормального мира. Помимо манипуляции со временем на них практически не действует магия.
Тайна строительства каменного наблюдателя была потеряна давно с титанами. Сегодня те, кто определил местонахождение и изучил каменных наблюдателей, попробовали дублировать высокую технологию каменного наблюдателя, но все они неизменно терпели неудачу, не приближаясь ни на йоту к оригиналу.
Дети Ценариуса (Cenarius)
О происхождение Кентавров говорит Целебрас (Celebras) в Муродоне Безутешья. Ценариус имел двух сыновей: Ремулоса (Remulos) и Заэтера (Zaetar). Заэтер влюбился в Принцессу Земляных Элементалей Тэрадрас (Theradras). От этой любви родились злые и безобразные Кентавры. Ремулос породил Дриад и Хранителей Рощи (Dryads and the Keepers of the Grove)
Дриады (Dryads)
Наполовину олени, наполовину ночные эльфы очарованные дриады - потомство полубога ночных эльфов Ценариуса, а точнее их можно назвать его внучками. Они произошли от сына Церариуса, Ремулоса. Эти игривые, веселые создания слегка напоминают своих проклятых родственников-кентавров, но их тела больше подходят для жизни в лесу. Быстрые и спокойные, дриады живут в мире со всеми детьми леса. Дриады ненавидят насилие, но готовы при необходимости пожертвовать жизнью во имя защиты Калимдора. Их глаза всегда спокойны, их обычное оружие - копье. Они более слабы, чем Хранители, но зато они имеют иммунитет к магии, а также они способны разбивать заклинания.
Хранители Рощи (Keepers of the Grove)
Они тоже дети Ремулоса, так что их также называют потомками Ценариуса. Подобно своим младшим сестрам-дриадам, Хранители Рощи— наполовину эльфы, наполовину олени. У них огромные оленьи рога, а их спины покрывают гривы из листвы. На правой руке у хранителей нет пальцев, а сама рука искривлена подобно узловатой клешне энта. Хранители обладают таинственной властью над природой и животными. Они всегда приходят на помощь эльфам, если землям Калимдора грозит беда. Хранители борются против магии, портящей лес, а также с распространителями этой заразы.
Заетар (Zaetar), самый старший сын Ценариуса.
Ремулос (Remulos), сын Ценариуса.
Калифакс (Califax) (охранял Иллидана 10000 лет)
Целебрас (Celebras), сын Ремулоса (его дух сейчас в Мараудоне)
Заетар всегда чувствовал, как будто он никогда не смог бы сравниваться со славой и вниманием Ремалоса. После того, как родились дриады и хранители рощи, Заетар, ослепленный ревностью, захотел превзойти его брата... Но он стал создателем своего собственного конца. После того, как его дядя, Заетар, был убит своим потомством кентавров, его дух был заключен в плен Ферадрас. В попытке освободить замученный дух Заетера, Целебрас и его сестры дриады вошли в Мараудон. Однако темный сатир Лорд Вилетонг распространил зло через пещеры Мараудона, отравляя землю и умы живущих там существ. Вилетонг создал живой символ коррупции по имени Ноксион (Noxxion). Дриады и Целебрас не смогли совладеть с порчей, они быстро были ею развращены. Целебрас много лет блуждает там вслепую, проклятый коррупцией, пока его физическая форма не будет побеждена, а его дух искуплен.
Орданус (Ordanus)
После смерти Ценариуса он стал помогать восстанавливать Ашенваль. Но затем его стал разыскивать Теневой Совет, и Орданус спрятался наверху большого дерева Raynewood. Говорят, с его высокомерием не могут поспорить даже Высшие Эльфы.
Кентавры (Centaurs)
Кентавры - воинственная раса, отмеченная чрезвычайным количеством межплеменных конфликтов. Кентавры - существа с ногами и телом лошади и торсом, руками и головой гуманоида (догадайтесь, сколько у них желудков?).
Взрослый кентавр доходит до 2,1 метра в высоту и весит больше тонны. Они живут в больших количествах в центральном и южном Калимдоре, где они участвуют в постоянной войне против других племен кентавров. Они ненавидят орков, а таурены их естественные враги; кентавры, когда не заняты борьбой друг против друга, часто нападают на их поселения. Орда, в свою очередь, также сражаются с кентаврами и пользуются любой возможностью накалить отношения между стаями кентавров, чтобы препятствовать их объедания в одну опасную силу. Каждое племя кентавров управляется своим Ханом, который сильнее и умнее остальных кентавров.
Кентавры живое воплощение дикой и кровожадной агрессии. Дикие полукони ничуть не похожи на изящных и мудрых Хранителей Рощ. Огромные табуны эти кровожадных созданий кочуют из края в край, разоряя мирные деревни и города местных народов. Кентавры жестоки в бою. Они не принимают никакой сдачи, и они редко отступают из сражения. При надлежащих лидерах, группа кентавров, вооруженных большими топорами и луками - сила, которую практически уже нельзя остановить.
Кентавры примитивны, но не глупы. Они могут планировать и быть приветливыми и вежливыми когда необходимо, но они редко имеют терпение. Вообще, они полагаются на примитивную хитрость и физическую силу. Таурены утверждают, что кентавры всегда существовали, чтобы терзать землю под своими копытами.
Несмотря на враждебность, каждый клан Кентавров имеет одни и те же традиции и культуру. Недавно один кентавр, известный как Пария (Pariah), заклеймованный своими сородичами как еретик, стал разрабатывать планы по объеданию кланов. Авантюристы могут помочь ему в этом проекте, войдя в святую могилу Марадона и создав там Амулет Союза, который Пария надеется использовать, чтобы примирить своих враждующих людей. Действительно ли Кентавры могут объединиться и стать цивилизованной расой, остается неизвестным.
Легенда гласит, что Заэтар, бессмертный сын Ценариуса, и принцесса элементалев земли Ферадрас, в своём порочном союзе породили новую расу кентавров и вскоре рождённый первенец варварски убил своего отца. Некоторые полагают, что Фаредрас, в своей печали, пленила дух Заэтара в глубине пещер, что бы использовать его энергию для своих пагубных целей. Подземные туннели Мараудона населены порочными, жуткими призраками Ханов кентавров, так же, как и бушующими, эелементальными миньонами самой Фаредрас.
Эти всадники пришли из Безутешья, но их племена сейчас обитают всюду на центральном Калимдоре. Хотя каждое из пяти племен кентавров имеют свои цитадели в разных местах Безутешья, Долина Копии (Valley of Spears) - их общая столица. Множество палаток на самом деле является культурным центром и местом сбора для всех кентавров. Позади ряда зубчатых барьеров в центре горы-столба находится Террамок (Terramok), древний склеп титанов.
Единственный постоянный житель этого места - кентавр Крулларан Пророк (Krullaran the Prophet). Кентавры Безутешья повинуются ханам, но те руководствуются советами Крулларана. Многие полагают, что он общается с титанами.
Племена Колкар (Kolkar) - Племя Кентавров в Равнинах и Безутешье.
Мараудины (Maraudine) - Племя Кентавров Мараудона
Маграм (Magram) - Кентавры Безутешья
Джелкис (Gelkis) - Кентавры Безутешья
Есть квесты, которые можно получить, если Вы находитесь в дружественных отношениях или с Magram или с Gelkis. Чтобы получить хорошую репутацию с фракцией Magram, Вы должны убивать Gelkis, и наоборот.
Галак (Galak) - Кентавры каньона Тысячи Игл.
Венг (Veng) - Никогда не встречал таких кентавров, но они упомянуты в квесте по воссоединению расы кентавров.
Дренеи (Draenei)
Это гуманоиды - примерно одного роста с человеком, с внешне слабым сложением тела и оливковой кожей. Дренеи были раньше очень похожи на людей, но с зеленоватой кожей. После того, как Темный Портал была разрушен, Дренор раскололся. Остатки Дренора пускают в ход куски развалин планеты и астероидов, плавающих в Нижнем Скручивании. Вспышка от энергий разрушающего Темного Портала изменила Дренеев, которые выжили. Их внешность изменилась навсегда. Они носят простую кожу, также они исключительно осторожны.
Краткая история Пустынный мир Дренора когда-то был прекрасным миром обширных равнин и болот. Раньше там было много разумных рас, в основном Орки и Дренеи. Орки жили мирно и практиковали шаманизм, пока их жадные на власть лидеры не заключили договор с Пылающим Легионом, который превратил Орков в кровожадных завоевателей. Дренеи же были тогда мирной расой. Когда Орковские Кланы были развращены Пылающим Легионом, практически все дренеи были уничтожены кровожадной Ордой. Магия колдунов, пущенная на свободу Орками, превратила Дренор в пыльную пустошь. Затем был открыт Портал Тьмы, позволив большинству Орков уйти в новые земли для захвата. Несколько Дренеев, возглавляемые несколькими неизвестными лидерами, прошли через портал в надежде на новую жизнь. Они обосновались в Болотах Печали. Похоже, энергия Портала изменила и их облик. К сожалению, большинство из них сошли с ума из-за ностальгии, и нападают на всех кого видят. Остались немногие, во главе с Магтуром (Magtoor), которые помнят свои благородные корни и живут на болоте отдельно от своих безумных братьев. Они желают освоиться на новой земле или найти путь назад к Дренор. Сумасшедших Дренеев называют "Потерянными" в память об их старом доме.
Старший шаман-орк Нер'зул попытался собрать оставшихся Орков в Дреноре и убежать в другие миры. Он открывал другие Пространственные Ворота (Dimensional Gates), однако присутствие более чем одного портала, разрушило планету, оставляя только полуостров Адского Пламени (Hellfire Peninsula) и горстку маленьких одиноких островков, парящих в Пустоте (Nether). Эти остатки теперь назывются Пустошами. При взрыве погибло много обитателей Дренора, но множество Орков, Огров и несколько Дренеев всё же выжили. После взрыва Повелитель Преисподней (Pit Lord) по имени Магтэридон (Magtheridon) сплотил выживших Орков и взял под свой контроль Пустоши. Используя оставшиеся Пространственные Ворота, он призывал демонов из Искривленной Пустоты (Twisting Nether), пополняя свою армию.
Совсем немного Дренеев, которые пережили охоту Орды и взрыв Дренора, они были постоянно под гнетом Магтэридона и его Демонических Орков, пока не прибыл Иллидан с Кровавыми Эльфами и Нагами. Вместе они победили силы Повелителя Преисподнии и теперь дренеи наконец-то живут свободно от кровожадных Орков и их мастеров–демонов на том, что раньше было их домом.
Потеряв свой истинный дом давным-давно, дренеи изо всех сил пытаются восстановить свой бывший образ жизни, но это невозможно, так как их дома больше не существует. Однако без этих попыток они быстро чахнут и умирают, или просто сходят с ума. Другая сила, которая заставляет дренеев жить - месть против орков, которые когда-то жили среди них. Они готовы пойти на любой риск, лишь бы увидеть орка мертвым. Дренеи Пустошей мечтают пережить всю расу орков.
Местонахождение Когда Темная Дверь была повторно открыта в Азерот, небольшая группа Дренеев, дабы избежать их полного уничтожения, сбежала через портал. Эти беженцы вечно в трауре по своему бывшему миру. Хотя это мирная раса, дренеи ненавидят всех орков и попытаются их убить, когда такая возможность возникает. Но на самом деле дренеи избегают боя, если их враг не орк. Их дом в Азероте находится в пределах Болота Печалей (Swamp of Sorrow), хотя некоторые уже пытаются поселиться вне границ Болота. Рассеянные племена дренеев все еще блуждают по опустошенным землям Пустошей, остатков Дренора (Draenor, Outland), которые плавают в пределах Искривленной Пустоты.
Лидеры
Акама (Akama) Старший Мудрец Дренеев Акама сумел спасти свою расу, скрыв их до того, как орки, развращенные демонической жаждой крови, смогли бы уничтожить каждого из них. После катаклизма и разрушения Дренора, Акама и его народ остались живыми, но были вынуждены участвовать в безвыигрышной войне, где они боролись против Повелителя Преисподни, Магтэридона, и его армии демонов и демонических орков. С приходом новых союзников расположение сил изменилось. Акама заключил союз с Нагами и Кровавыми Эльфами. Когда пришло время осадить Черную Цитадель Магтэридона, Акама помог Иллидану, жаждя мести демонам, которые столкнули расы Орков и Дренеев. Используя его способности и хитрость, Акама и несколько его последователей прокрались в Черную Цитадель и разрушили волшебные генераторы энергии, которые держали обороноспособность Цитадели, а затем он помог Иллидану, Кэлю и Вайши в заключительном нападении на Магтэридона. Когда Иллидан, Кэль и Вайши пошли на битву за Ледяной Трон, Акама остался в Пустошах охранять завоеванные земли. Теперь он гостеприимно делит свои земли с Нагами и Кровавыми Эльфами. Не ясно, каковы теперь отношения Акамы и дренеев Пустошей с Иллиданом и его войсками.
Гарона (Garona) В течение неистовства орков в Дреноре было убито много Дренеев, в то время как другие были опозорены зверскими солдатами орков, и Гарона стала результатом такого кровосмешения. В конце войны Гарона и подобные ей стали единственными, кто проживал на разрушенных деревнях Дренеев. Нескольким Драенеям удалось пережить нападения, используя свои способности скрытности - что спасло их от уничтожения. Путешествуя по всему Дренору, Гарона узнала и о культуре Дренеев, и Орков, делая ее неоценимой для Теневого Совета, и ей дали работу при колдунах Клана Похитителей Грозы (Stormreaver). Она быстро стала Главным Переводчиком Теневого Совета и личным шпионом и убийцей Гул'дана. Из-за ее происхождения она вечно была изгоем, и должна была приложить все свои силы, чтобы выжить в этом жестоком мире. После прибытия в Азерот опыт Гароны предоставил ей много в понимании их новых противников - людей. Она была частью военной группы, которая напала на Медива, и маг убил их все, кроме нее. Гарону вернулась к Гул'дану с сообщением от Хранителя, и колдун отправил ее обратно к Медиву, как эмиссар Орды, чтобы помочь Медив понять орков. В Каразане (Karazhan) она встретила Хадгара, ученика Медива, шпиону от Даларана. Вместе они узнали, что Медивх был тем, кто призвал орков в Азерот и что он был на самом деле одержим Саргерасом, павшим Титаном. Они сбежали к Стормвинд, где Гарона встретила Ллейна и Лотара, которые принял ее несмотря на ее происхождение. Они собрали маленькую военную группу для атаки башни Медива. Медив был убит, а Гарона стала другом, которому доверял Король Ллэйн. Она сообщила ему об организации Орды и как можно использовать это в интересах Альянса. Но, она все еще работала за клан Похитителей Грозы, и ее послали на миссию убить Ллэйна. Скребя сердцем, она перерезала глотку короля Стормвинда. Но Гул'дан был в коме после смерти Медивха, а Думхаммер использовал ситуацию в своих интересах, убив Блекхенда, вождя Орды. Шпионы нового вождя нашли Гарону и пытали ее, почти до смерти, пока она, наконец, не раскрыла секретное местоположение Теневого Совета. Совет был уничтожен, а его колдуны убиты. Судьба Гароны после этого неизвестна, но она считается мертвой.
Однако Гарону заметили в Поместье Ворона (Ravenhold Manor), гильдии убийц в течение закрытой беты WOW с титулом Grand Master of the Assassin's Guild. NPC позже был удален. Она возможно вернется для специальной сюжетной линии в будущих патчах или экспаншеонах.