Что нового в Source?
Перед тем, как адресовать игре массу комплиментов, сначала упомянем две с горкой ложки дегтя: самое главное изменение в Counter-Strike: Source — это графика. Конечно, хотелось бы чего-нибудь более кардинального, чем просто переход игры на современный движок, но, с другой стороны, выход Counter-Strike 2 никто не отменял. А возможности заработать миллион-другой бумажных изображений президентов для агитации за презрение денег и борьбы с капитализацией мира ненасытная Valve никогда не упустит, в чем уже мы убедились, и не раз.
Не поверите! Движок Source поддерживает все спецэффекты DirectX 9. Что это значит? А то, что если ваша графическая карточка не сильно отстала от бурного технического прогресса, то вам посчастливится увидеть весь спектр современных спецэффектов. В зависимости от месторасположения вашей карты в эволюционной цепочке графических адаптеров советую перед началом игры произвести некоторые корректировки настроек. Для этого зайдите в меню Options>Video>Advanced и увеличьте или уменьшите значения детализации моделей, текстур, воды, теней, режима сглаживания, фильтрации и вертикальной синхронизации.
Теперь все готово для того, чтобы загрузить какую-нибудь карту. Первое впечатление после нескольких минут игры — отсутствие ощущения ограниченного пространства. Объекты, расположенные за картой, теперь стали объемными. Чтобы убедиться в этом, достаточно в режиме наблюдателя (spectators) слетать за пределы карты и узреть отщепенцев архитектурного ансамбля, которые во время игры составляют “окружающую среду”. Как видите, структура построения уровней на движке Source недалеко ушла от уровня 1999 года, и очень обидно осознавать, что на самом деле — это не более чем ловкое жульничество с целью скрыть недостатки движка.
Как и положено, создатели игры всячески старались продемонстрировать красоты движка. Valve это сделало классически — по карте разбросаны бутылки, бочки, сетки, шины и иные предметы, которые очень реалистично поддаются физическим законам. По идее, достаточно пальнуть из рогатки по стоящей на утесе бочке, чтобы та эффектно упала вниз. Я искренне верю в то, что если бы на картах Counter-Strike были эти злополучные “утесы”, то level-дизайнеры Valve не забыли бы об упомянутом популярном трюке и не лишили нас удовольствия стать свидетелем чудесного прогресса в плане кинематографической графики. А так... В общем, некоторые бочки расположены в таких неудобных местах, что теперь при “скоростном” движении к выгодной позиции придется изменять привычную траекторию бега. Хотя некоторая доля пользы от этих бочек есть — выстрелами их можно “пригнать” к какому-нибудь узкому проходу и тем самым его забаррикадировать. Правда, нельзя забывать и то, что и сами забаррикадированные умеют стрелять, а значит, без вашего присмотра бочки эти долго там не простоят. Кроме бочек на пустынных картах раскидана куча иной утвари, которая делает обстановку намного более уютной и приятной для времяпрепровождения.
Это баг: купите дробовик или какое-то иное мощное оружие. Сядьте около любой стоящей бочки и, прицелившись в ее верхнюю часть, выстрелите. В результате увидите, как бочка на долю секунды замирает и только потом падает.
Вот что действительно получилось отлично, так это второстепенные спецэффекты, такие как пятна крови, дырки от пуль, столбы пыли, брызги воды. Наконец-то в игре используется модель “тряпичной куклы” (rag-doll), которая позволяет моделям “привычно” взаимодействовать с окружающим пространством. Говоря слово “привычно”, я вовсе не подозреваю вас в том, что вы каждый божий день беретесь за оружие и идете громить соседей, тела которых затем медленно сползают по стенам, оставляя следы соединительной ткани с жидким межклеточным веществом.
Это важно: консольная команда cl_ragdoll_collide 1 позволяет поверженным телам лежать друг на друге, уменьшая тем самым эффект проваливания друг в друга. По умолчанию ее значение равно нулю, так что настоятельно рекомендую ввести приведенную команду.
Еще одна примечательная деталь: брошенное оружие стало физическим объектом. Расшифровка: если у вашего напарника по команде, стоящего в противоположной стороне прохода, нет оружия, то вы можете выстрелами доставить ему трофей с поля брани. Кстати, в раздел очевидного и невероятного: если выстрелить по модели лежащего оружия, то на нем появится вмятина. Чтобы починить ее, достаточно поднять ее с земли и выбросить обратно. Вот это, я понимаю, реалистичность! Пусть затвор у автомата Калашникова с левой стороны, но зато как он детализирован!
Это важно: теперь в Counter-Strike: Source появился звук, проигрываемый в тот момент, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук только в момент приземления.
А вот анимация моделей действительно выше всех похвал. Можно засмотреться, как игрок плавно и четко стреляет из беретты или бежит, размахивая ножом. Самих моделей пока всего по одной на каждую команду, но, по заверениям самой Valve, вроде бы как модели уже лежат у нас на жестком диске в закодированном виде, ожидая ближайшего обновления Steam.
Это интересно: в бета-версии игры убрали было возможность подсадок. То есть если вы запрыгнете на чью-то голову, то соскользнете. Однако после массы критики на этот счет Valve решила вернуть в Source то, что за долгое время стало важной составляющей игрового процесса Counter-Strike.
Тени в Counter-Strike — теперь не просто черные точки на полу, а настоящие отчетливые очертания фигуры. Учтите, что отныне зажатый [Shift] не гарантирует вам незаметного приближения к сидящему в укрытии игроку. Ведь этот нехороший человек сможет вас обнаружить по тени, которая непременно опередит ваше приближение на несколько сантиметров монитора. В то же время странно, что при освещении фигуры игрока при помощи фонарика (по умолчанию клавиша [F]) на противоположной к вам стене не появляются очертания его силуэта.
Реалистичность в Source на грани фантастики, поэтому сама фантастика запрещена. Теперь вы не сможете спрыгнуть вниз и сразу же палить по местным супостатам. Перво-наперво вам следует переждать пару секунд, в течение которых вас будет плющить, и только потом вам будет дозволено спасти мир. Кстати, если у кого-то бывали мелкие тормоза на интернет-серверах (так называемые “лаги”), то им будет легче привыкнуть к состоянию, в которое попадает игрок в результате падения с большой высоты.
Оружие
Вас наверняка не особо удивит новость о том, что в Counter-Strike: Source оружия больше не стало. Но вот новость о том, что его количество пошло на убыль... Да, да, тактический щит, появившийся в версии 1.6, не вписался в концепцию игры и был отправлен на утилизацию.
Больше такого не повторится — тактический щит отправлен на утилизацию.
Теперь более важная информация. После выхода бета-версии игры Мартин Оттен, один из программистов Valve, провел внутренние тесты, основной темой которых была отдача оружия. Все результаты теста, представленные по трем стволам (MP5, m4a1 и AK-47) в двух положениях (обычном и на бегу), а также построенные по ним графики Мартин разместил в интернете (например, wwwcsnation.net/files/news/16_vs_src_stats.xls). Вкратце же могу сказать, что базовое поведение стволов изменилось весьма незначительно. Так, совсем чуть-чуть увеличилась отдача у m4a1 и уменьшилась у AK-47 и MP5. В то же время все три оружия стали более точны на бегу.
Так как само оружие мы уже не раз описывали, рассмотрим только самые популярные виды стволов, которые поддаются использованию не только в кровавых сражениях на интернет-серверах, но и на профессиональных чемпионатах.
Glock 18 Select Fire
Стартовый пистолет террористов — пожалуй, самое спорное оружие в Counter-Strike. Многие игроки утверждают, что убить кого-то из этого пистолета просто нереально. С одной стороны, это так и есть — Glock имеет маленькую мощность и практически бесполезен на открытых пространствах. Но давайте не будем забывать про то, что стандарт террористов — это едва ли не лучшее оружие для стрельбы в прыжке, так как у него практически нет отдачи. Кроме того, пистолет имеет 20 патронов. Так что в пистолетном раунде игрок, у которого закончился боезапас, становится легкой добычей бойца, вооруженного Glock.
Пистолет имеет возможность стрельбы в двух режимах: в первом (semi-automatic) выпускается за выстрел по одному патрону, во втором (burst fire) за раз вылетают три пули. Вести стрельбу в режиме burst fire я бы посоветовал только особо метким игрокам. И еще одно “за” в вопросе о выборе стандартного пистолета террористов — останавливающее действие его пуль.
USP .45 Tactical
Основное преимущество USP — высокая скорострельность и отменная точность попадания. Запомните, что после первого выстрела прицел уходит вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево, посему целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника. При использовании пистолета с глушителем его мощность падает, но зато увеличивается точность стрельбы.
Desert Eagle
Многие игроки вместо того, чтобы отправиться в бой с выданным на старте стандартом, закупаются именно “пустынным орлом”. Необычайно мощный и меткий Desert Eagle — единственный пистолет в игре, который пробивает стены и двери.
Самое главное при стрельбе из “орла” — попасть во врага с первых двух-трех выстрелов, а уж после этого все остальные пули наверняка полетят в цель. Но у Desert Eagle есть два существенных недостатка. Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — довольно низкая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться — каждая пуля на счету.
MP5 Navy
При цене в 1500$ MP5 можно купить даже после серии проигранных раундов. Стреляет точно, быстро да еще и с маленькой отдачей. Его точность практически не уменьшается, из-за чего на средних и малых расстояниях вы можете просто обрушить на врага непрерывный поток пуль.
Неверно утверждение, что на дальних дистанциях оружие бесполезно, — просто стрельбу нужно вести, выпуская по три патрона. Несмотря на все перечисленные достоинства, оружие на чемпионатах практически не используется.
AK-47
С самых первых версий Counter-Strike отечественный автомат просто вне конкуренции. Огромная огневая мощь, высокая скорострельность, сравнительно низкая цена в 2500$. Однако стрелять из автомата Калашникова далеко не просто. Для начала запомните, что первый патрон летит прямо в цель, второй патрон уходит немного выше, третий тоже, а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью. Отсюда можно сделать вывод, что из АК следует стрелять небольшим количеством патронов. Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях: выпускать по одному патрону точно в цель или стрелять небольшими очередями. На средних же расстояниях используйте очереди по 3-5 патронов. На особо дальних расстояниях нужно стрелять по 2-3 патрона за очередь. Причем после нее желательно подождать, пока прицел полностью сойдется. Ведь на больших расстояниях разброс будет ощущаться намного существеннее.(Этот принцип стрельбы уже описан выше в общих рекомендациях этого “Учебника” – прим.Palych)
Colt m4a1
30 патронов, минимальный разброс, пробивает практически все стены и ящики. На средней дистанции кучность попаданий из m4a1 даже превосходит соответствующие показатели АК. Главный же плюс, делающий оружие наиболее популярным по статистике пользования, в том, что успешное обращение с m4a1 доступно даже новичкам, так как, в отличие от АК, не нужно делать поправку на уведенный отдачей ствол (Я бы сказал, что это утверждение верно только при одетом глушителе, причем в прежних версиях это было не так.- прим.Palych).
Операция «антитеррор» в самом разгаре.
Глушитель для m4a1 я бы посоветовал использовать лишь в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то лишь для того, чтобы противники не слышали, как вы снимаете их товарищей по одному. В обычном бою использовать глушитель просто бесполезно, так как он снижает мощность оружия.
Steyr Scout
Сначала несколько общих замечаний касательно изменений у оптических и полуоптических винтовок. Отныне переключение в режим прицеливания происходит не мгновенно — теперь вы видите сам процесс увеличения. У снайперских винтовок красной точки на прицеле больше нет, но целиться без этого труднее не стало благодаря двум линиям, образующим перекрестие.
Это интересно: при выключенном zoom’е стекло на оптике отражает то, что происходит позади вас. Правда, заметить приближающегося сзади врага не так-то просто.
Scout часто называют снайперской винтовкой для бедных (оружие стоит всего 2750$) Огромный плюс винтовки — мобильность. Со Scout’ом вы можете бегать очень быстро, даже быстрее, чем с ножом... Удивлены? Я тоже сначала не поверил, когда в сети проскользнула информация об этом забавном баге. Легче всего это проверить, устроив веселые старты с каким-нибудь игроком. Пропустив товарища с ножом вперед, вы легко его догоните, если у вас в руках рассматриваемая снайперская винтовка.
Это интересно: скорость бега с любым пистолетом равна скорости бега с ножом, а скорость бега с FAMAS’ом точно такая же, как и с AWP.
Учитывая, что Scout, в отличие от AWP, точно бьет не только при статической стрельбе, но и в движении, имеет быструю перезарядку и стреляет сравнительно тихо, можно смело утверждать, что в Counter-Strike: Source Scout найдет своих поклонников, хотя стать реальной альтернативой AWP винтовке не суждено.
AWP
Мощнейшая снайперская винтовка убивает с одного выстрела в любую часть тела, кроме конечностей. Пробивает не только стены, но и тела игроков. Можно без проблем одним выстрелом нагрузить свинцом до четырех врагов, стоящих на одной линии. При этом винтовка не автоматическая, то есть после каждого выстрела требуется время на перезарядку.
Это важно: не забывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чувствительность мыши в режиме прицеливания.
Еще один важный момент — умение представить, где будет находиться цель. Постарайтесь целиться без zoom’а, то есть представлять, где бы находился прицел у винтовки в режиме прицеливания.
Это интересно: теперь у AWP (как и у любой другой снайперской винтовки) в режиме прицеливания стекло как бы немного запачкано.
Гранаты
Как вы знаете, в Counter-Strike есть три вида гранат: осколочная граната (HE), ослепительная (flash) и дымовая (smoke). Все три гранаты в Source претерпели некоторые изменения, о которых стоит упомянуть отдельно.
Если вы попадаете в радиус действия flash-гранаты, ваш экран становится на несколько секунд абсолютно белым, а в колонках стоят высокие тона. Когда действие гранаты заканчивается, на экране появляется запечатленный в вашем сознании кадр перед взрывом, который постепенно сливается с тем, что вы видите на самом деле.
Если HE-граната разрывается недалеко от вас, то вас, как и в случае с flash, глушит. Более того, пару секунд вы не сможете двигаться. Помимо этого взрыв гранаты имеет свойство раскидывать бочки, оружие, трупы и прочую “утварь” в помещении.
Отныне дымовые гранаты выглядят очень натурально. Дым заполняет большее пространство и изменяет цвет в зависимости от падающего света. Еще одна особенность: гранаты не извлекают дым сразу, как при взрыве, а выпускают его постепенно. Само собой, что обращению с гранатами придется переучиваться. Это касается всех гранат, так как физика их полета заметно отличается от привычной.
Ночной дозор! Всем выйти из сумрака!
Это баг: купите любую гранату, зажмите левую кнопку мыши и через некоторое время отпустите ее. В этот же момент переключитесь с помощью быстрой клавиши на предыдущее оружие — в результате граната исчезнет.
Как и в Condition Zero, вы можете поднимать гранаты с трупов. Интересно, что выбрасывать их, делясь с товарищем, вы не сможете. Странно вообще-то, если взять во внимание тот факт, что Valve всеми правдами и неправдами старалась придать игре.
Нет никакого криминала в том, чтобы в течение пяти лет радовать народ простым, но отточенным игровым процессом. Но надеяться, что эта формула станет залогом долголетия на века... По статистике, массовый покупатель гораздо охотней приобретает щенка с милой мордашкой, чем диковинную породу с нестандартной внешностью. Counter-Strike: Source напоминает такого щенка с бантиком на шее, усвоившего несколько современных приемов и использующего все свое обаяние для того, чтобы выпросить сладкую косточку.
Я не питаю восторженного оптимизма в отношении очередной реинкарнации Counter-Strike, и мне очень не хочется, чтобы игра, несмотря на всю свою популярность, завершила свое развитие, не оставив эволюционных потомков.