.

World of Internet | Мир интернета

Объявление

Посетите наш портал Уроки Counter Strike. Наш форум конечно интересен, но советую вам посетить Блог Александра Есина!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Internet | Мир интернета » Новым игрокам WoW » Монстры мира World of Warcraft


Монстры мира World of Warcraft

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Гиганты (Giant)

Гиганты были созданы Титанами как часть плана по привидению порядка в мир Азерота, чтобы защищать и наблюдать за землей и океаном. В течение первого пришествия Пылающего Легиона большинство гигантов было уничтожено, и теперь только горстка оставшихся живут в наиболее нетронутых областях мира, где они все еще выполняют свои древние обязанности.

Горные Гиганты (Mountain Giant) - массивные гуманоиды, у которых каменная кожа. Их руки очень непропорционально длинны по отношению к телу, когда их ноги, наоборот, весьма коротки.
Рожденные из камня, горные гиганты были созданы, чтобы ваять горы. Когда-то они бродили повсюду, создавая скалистые пики и высекая долины Азерота. Сейчас немногие продолжают выполнять эту работу. Но и сейчас они являются могущественными существами колоссальной силы и считаются самыми сильными воинами в мире.
Горные гиганты живут как отшельники, скрываясь в непроходимых горах мира. Они не спешат злится, игнорируя большинство неприятностей как временные проблемы, которые исчезнут со временем. Но когда их удастся вывести из себя, они становятся крайне устрашающими и опасными. Недавнее появление Пылающего Легиона привлекло внимание горных гигантов, и они оставили свои горы, чтобы вновь помочь ночным эльфам против этого зла.
Горные гиганты возвышаются вверх на 6 метров и весят почти 5,5 тонны. Их продолжительность жизни исчисляется тысячами лет. Они носят драгоценности в трещинах и выступах своей кожи, пряча драгоценные камни и вещи в себе, где они будут в сохранности. Более большие вещи они оставляют в пещерах гор.
Горные гиганты используют свои кулаки, дубины, реже - длинные копья, сформированные из камня горы. Каменная кожа этих гигантов тверда и толста, предоставляя им некоторую защиту от магических и физических атак.

Морские Гиганты (Sea Giant) Могущественные морские гиганты живут на океанском дне. Их чешуйчатая кожа имеет сине-зеленый оттенок. В их зеленых волосах часто можно увидеть запутавшихся морских существ.
Морские гиганты поддерживают безопасность и чистоту всемирных океанов. Они редко выходят на поверхность, предпочитая вместо этого изоляцию в океанских глубинах. Они пользуются почитанием мурлоков, но наги - их вечный враг в океане. В последнее время морские гиганты, охотясь на этих порочных существ, стали подплывать все ближе и ближе в поверхности и даже стали выходить на землю. Их рост приблизительно 5,4 метра и вес 4,5 тонны.
Морские гиганты - кочевые существа, они не имеют своих логовищ, как горные гиганты. Вместо этого они носят с собой свое имущество и богатство в огромных мешках, созданных из парусов затонувших кораблей. Их водный дом не позволяет им содержать много вещей, поэтому морские гиганты предпочитают металлы, которые могут существовать в океанских глубинах.
Морские гиганты не особо утончены в тактике боя. Если они на земле, они просто будут пытаться сокрушить и растоптать свою цель. В своей морской стихии они будут пользоваться своей дубиной или силою управления водой, чтобы уничтожить своего противника. Если гиганты ринутся в бой, то в своем гневе они будут бороться до смерти.

Гноллы (Gnolls)

Гноллы - раса звероподобных гуманоидов, походящих на гибрид человека с гиеной. Они высоки как ночные эльфы, их рост составляет примерно 2 метра, однако их никогда невозможно увидеть выпрямившимися. У них очень длинная шей, с которой свисает голова гиены с желтыми клыками и горящими безумием глазами. Верхние конечности гноллов заканчиваются крупными неуклюжими ладонями, которые приспособлены к ношению инструментов и орудий, а нижние конечности заканчиваются лапами и позволяют им быстро бегать.

Гноллы одного племени имеют одинаковый окрас своего пушистого меха, встречаются гноллы с рыжевато-коричнево, черной, зеленовато-серой или с желтой гривой. Цвет их глаз различается от светло-голубого до налитого кровью красного, глаза обычно маленькие. Во влажных условиях гноллы испускают характерный мускусный аромат.
Гноллы являются очень буйными тварями. Известны случаи, когда они вступали между собой в схватки с летальным исходом из-за бессмысленных споров вроде «у кого длиннее тень». Многие недоумевают, как эти драчливые создания переносят друг друга и всё-таки как-то оставляют потомство. Они собираются в крупные группы только когда возникает угроза сражения или случай для грабежа. Они становятся злобными, если связываются с ненадёжными торговцами, также они могут пойти куда угодно и предложить хороший бой. Некоторые считают, что если бы гноллы могли отодвинуть свои различия на второй план для объединения в одну группу, то возникла бы приличная армия. В то время как гноллы используют разные виды оружия, некоторые из них могут использовать шаманистическую магию или тёмную магию колдунов.
Как плотоядные животные гноллы рассматривают всех существ как пищу, включая членов их собственной расы. Именно голод, а не золото или магия, дает им мотивацию. Они не любят ни одну из других рас, предпочитая лакомиться разумными существами, а не работать с ними. Любые заключенные союзы с гноллами будут длиться до тех пор, пока гноллы будут хорошо питаться или пока они будут напуганы силой своих союзников.
Гноллы ленивы и дики, они способны только к производству примитивных вещей, они не умеют работать с металлом. Они не содержат шахты или фермы, полагаясь вместо этого на кочевое существование и охоту.
Общество гноллов полностью подчиняется культу силы. Самые сильные и смертоносные гноллы становятся лидерами племени, в то время как более слабые гноллы быстро становятся пищей для остальных. Этот образ жизни означает, что каждое племя гноллов всегда находится в состоянии напряженности - малейший признак слабости их лидера может заставить племя захлебнуться в безумии насилия. Это также препятствует гноллам объединиться в нечто большее, чем племя.
В обществе гноллов не очень много распределении ролей. Бруты (Brutes) - самые большие и самые противные гноллы, их сила обеспечивает им привилегированное место в их обществе. Убийцы гноллов известны своей сообразительностью, они используют сложное оружие, типа луков, и яды. Браконьеры гноллов - бойскауты и охотники племени, они используют оружие, которое удалось отобрать у добычи. Привратники (wardens) гноллов обладают магической связью с природой и используют свои силой, чтобы командовать другими гноллами.
Гноллы предпочитают использовать тупое оружие (молоты, булавы), частично оттого, что такое оружие легче создать, но также им и легче ломать кости - гноллы считают кости деликатесом. Гноллы одеваются в изношенные шкуры, хотя некоторые гноллы носят броню, полученную от добычи.
Гноллы имеют слабое понятие о тактики. Если они превосходят численностью противника, то они нападут; если они превзойдены численностью, они убегут. Обычная тактика - рой гноллов скопом нападает на отдельных противников. Гноллы любят нападать из засады, они достаточно хитры и используют темноту или преимущество ландшафта. Они не храбры и потому быстро сбегают, если сражение идет в не их пользу.

Убийца гноллов (Gnoll Assassin) Убийцы гноллов меньше остальных гноллов, достигая приблизительно 1,8 метров в высоту. У них обычно более темный цвет меха и они носят черную и темно-коричневую кожу. Они крадутся к своей цели со злой усмешкой, поскольку они натягивают тетиву своего короткого лука.
Гноллы-убийцы - тактики общества гноллов. Они предпочитают атаковать с тыла, выступая в качестве поддержки. Они намазывают свои стрелы ядом, получаемым от пауков.

Брут гноллов (Gnoll Brute) Бруты очень высоки - почти 2,4 метра высотой - они имеют тощую, но мощную форму тела. Неполный комплект брони покрывает их тело.
Гноллы-бруты - сливки общества гноллов. Они носят лучшую броню и используют щиты, подобранные с тел их жертв. Бруты ожидают уважение от своих подчиненных, они также не знают что такое страх. Они берут себе лучшие добытую еду и награбленное, то, что осталось, они оставляют для других гноллов, но и за эти остатки среди гноллов всегда вспыхивает ссора.
Само понятие искусство боя для брутов не существует. Бруты начинают бой в самим близким противников и бьют его, пока тот не падет. Гноллы-бруты не придерживаются правил поединка один на один или чести, они нападают толпой на единственного противника, пока тот не умрет. Самое любимое оружие у брутов - цеп.

Браконьер гноллов (Gnoll Poacher) Браконьеры гноллов очень проворны. Их пестрая шерсть помогает сливаться с листвой, чтобы они незаметно подкрались к противнику.
Гноллы-браконьеры - быстрые разведчики общества гноллов, они ответственны за поиск подходящих целей для атаки. Сами они тонкие и маленькие, за что над ними потешаются другие гноллы. Жестокое обращение сделала их браконьеров одних из самых подлых гноллов, и они больше всех остальных гноллов склонны к игре со своими жертвами. Они всегда подчиняются другим гноллам, но если их обидеть, то они начинают мстить.
Браконьеры гноллов любят атаковать из прикрытия и заманивать в засаду, они сбегут при открытой борьбе. Они предпочитают оставлять рукопашный бой брутам. Браконьеры очень тщательно выбирают свою цель, обычно они обстреливают из своих арбалетов невооруженных в попытке сотворить заклинание.

Привратники гноллов (GnolI Warden) Их злые глазки выдают у них немалый интеллект. Привратники гноллов - мистики общества гноллов, они рождены, чтобы управлять силою природы и наслаждаться своей магической властью. Другие гноллы их боятся и завидуют им. Мистики существуют вне социальной структуры власти и обладают своего рода неприкосновенностью, хотя они остаются подчиненными брутов. Иногда Мех привратников отличается от цвета других гноллов, встречаются белый или фиолетовый цвет меха.
Привратники гноллов полагаются на свои мистические способности в бою. Они избегают прямой схватки, хотя в случае необходимости они не побоятся напасть врукопашную, чтобы сломать кости противнику.
Гноллы обитают практически в каждом части Восточного Королевства. И хотя они уроженцы этих территории, неизвестным способом пара племен гноллов очутились и в далеком Калимдоре. Гноллы могут являться членами различных наемных и пиратских фракций. Есть одно племя, которое служит Плети, два других помогают братству Дефиаса и темному магу Морганту (Morganth), многие гноллы прислуживают гоблинам. Однако ни одно племя гноллов не оглашается работать на Альянс или Орду.

Мохошкурые гноллы (Mosshide) много лет мирно жили в Болотных Землях (Wetlands), но теперь они расплодились в этих землях в огромных количествах. Их лапы мнут болотные кустарники и цветы, их грязные топоры срубают слишком много деревьев, чтобы питать свои костры. Они больше не находятся в балансе с природой.

Грязномордые гноллы (Mudsnout) Предгорья Хилсбрада облюбовали имение Незендер (Nethander Stead), к югу от Таррен Мила (Tarren Mill) и к востоку от реки и деревни Южнобережья (Southshore). Они не особо волнуют людей и отрекшихся, однако особые грибы, которые выращивают эти гноллы, являются одним из компонентов для зелий Королевского Общества Алхимиков.
Главной средой их обитания являются Горы Красного Хребта. Гноллы Красного Хребта постоянно мешают людям Озерного Графства. Некоторые гноллы под руководством своего лидера Йоулера (Yowler) захватили Пещеры Рефбана (Rethban Caverns) на севере от города людей.
Отдельно от этих гноллов на северо-востоке предгорья Красного Хребта живут

Теневошкурые Гноллы (Shadowhide). Они подчиняются Морганту, злому темному магу, и гноллу лейтенанту Фангору (Lieutenant Fangore), лидеру клана Теневошкурых.

Речнолапые гноллы (Riverpaw) обитают в Эльвийском Лесу (Elwynn Forest) и Западном Нечерноплодье (Westfall). Гноллы юго-западного Эльвине, к югу от Гарнизона Восточного Ручья, подчиняются гноллу Хоггеру (Hogger). Другая группировка гноллов обитает на востоке леса, около Озера Каменного Надгробья (Stone Cairn Lake). Мерзкие Речнолапые гноллы Западного Нечерноплодья работают вместе с бандитами Дефиаса в пределах Мертвых Шахт (Deadmines) и вне города Лунный Ручей (Moonbrook).

Тул Коготь Ворона (Thule Ravenclaw) был молодым многообещающим магом до начала войны, но когда к власти над Лордероном пришел Король Мертвых, он предал своих братьев и присоединился с Плети. Он до сих пор жив и ведет Гнилошкурых гноллов (Rothide) в своих атаках против Отрекшихся из своей ставки на острове Фенриса. Под его командованием Гнилошкурые гноллы собирают трупы из могил, чтобы поддрживать армию Плети. Этих мертвых гноллов можно встретить и в лесу Серебрянных Сосен (Silverpine Forest) и в Долине Тирисфаля (Tirisfal Glades), где ими руководит ужасный даже по меркам гноллов зверь Глаз Маггота (Maggot Eye ).

Древолапые гноллы (Woodpaw) Фераласа - нездешние жители, однако их деятельность уже сильно беспокоят и Орду лагеря Моджаче (Camp Mojache) и эльфов Цитадели Лунного Пера (Feathermoon Stronghold ).

Бледногривые гноллы (Palemane) обосновались на юге деревни Кровавого Копыта (Bloodhoof) и в пещерах на западе Мулгора. Они непочтительно отвергают любые попытки тауренов договориться и приносят вред дикой природе.

Гноллы Дикой Лапы (Wildpaw) долины Альтерака живут глубоко в пределах. Они захватили знамя Морозных Волков (Frostwolf) и спрятали его в своем логове.

Гоблины (Goblins)

Гоблины были одной из рас, которые родились в мире Азерота, и в течение Второй Войны они выступали как часть Орды, предоставляя им свои технические навыки, например, Саперов-Гоблинов и Зеппелин. Нейтралитет не особо увеличил их популярности ни в Орде, ни в Альянсе, но, тем ни менее, весьма способствовал торговле. Гоблины выручали Орду в течение многих лет, но теперь они чувствуют, что Орда больше заинтересована с холодной войне с Альянсом, и поэтому гоблины заняли нейтральную позицию и выступают как наемники и торговцы для любой стороны. Гоблины работают по принципу: давай тому, кто больше заплатил.

Гоблины немного заботятся о конфликтах Альянса и Орды; для них важнее торговля, чем они и не занимаются, особенно на Калимдоре. Гоблины не любят Плеть, поскольку мертвые угрожали убить все поселения Альянса и Орды, оставляя гоблинов без клиентов. Остальные расы для них рассматриваются как потенциальные клиенты, и потому гоблины вежливо относятся ко всем, даже к Нагам. Война выгодна для гоблинов; но не полное уничтожение всех.
Гоблины стремятся к равновесию сил. Военные конфликты дают деньги гоблинам за боевые закупки с обоих противоборствующих сторон, и если эти две стороны равномерно оснащены техникой, конфликты могут продолжиться в течение нескольких поколений. А это в свою очередь обернется жирными кошельками для гоблинов в течение многих последующих лет.

Большинство гоблинов не злые, но они обычно не беспокоятся способами решения проблем. Им часто продают краденное, которое они потом продают законным владельцам за гораздо большую цену.
Их механическое и коммерческое преследование выгоды не всегда входит в пределы границ вежливого общества. Не злые по природе, гоблины также поддерживают теневой рынок - рабство, уничтожение леса, бурение нефтяных скважин - чтобы достигнуть своих целей.

Особенности Гоблины - маленькие (примерно одного роста с Гномами - 90 сантиметров, и весят они между 13 и 23 килограммами), зеленые (или желто-зеленые) существа с большими заостренными ушами, маленькими глазами и большим интеллектом (что часто соседствует у них с небольшим здравым смыслом). Они особенно любят возиться с механическими вещами, зельями и взрывчатыми веществами. Их любовь к механике часто приводит к прямой конкуренции с гномами, которые также занимаются подобными устройствами. В сражении они счастливы надеть на себя динамит и уничтожить самих себя, накрыв взрывом столько врагов, насколько это возможно. Гоблины за эти годы создали очень много изобретений, например Зеппелины, корабли, механические собиратели древесины (шреддеры-шинковщики (shredders)), машины, работающие на пару, телескопы, очистительные заводы и другие вещи.

Фракция Независимые. В событиях World of Warcraft они действуют как нейтральная раса Азерота, специализирующие в инженерии и транспорте. Большинство гоблинов выступают как торговцы и работают через гоблинскую организацию "Картель Обволакивающего Пара" (Steamwheedle Cartel), которая охватывает: Шестерёнка (Ratchet), Залив Добычи (Booty Bay), Вечносмотрящий (Everlook), и Гетжетзан (Gadgetzan). Однако много гоблинов (и другие различные расы) принадлежат компаний Спекуляция (The Venture Co.), которая использует наемников, чтобы выполнить некие сомнительные дела для прибыли компании. Компания Спекуляция презирается многими расами, прежде всего из-за их враждебного и непочтительного отношения к другим расам, а также пагубного воздействия этой корпорации на землю.

Местоположение Андермайн (Глубинная Шахта, Undermine) - земля Гоблинов, где живут их принцы торговли. Каждый принц имеет свою собственную армию и флот. Гоблины обосновались здесь недавно, после второй войны, ведь Андермайн принадлежит семейству Разрушенных Островов (Broken Isles), которые были подняты Гул'Даном вместе с гробницей Саргераса. Большой город Гоблинов - рай для торговцев. Есть определенный скриншот с самим островом, правда невозможно ничего рассмотреть, что там находится, к тому же это только на стадии разработки.

Гоблинская инженерия Навыки гоблинов конечно не останавливаются в торговле. Хотя они не столь талантливы как гномы, гоблины придумали очень много изобретений, конечно для продажи или связанные с торговлей, такова их маркетинговая тактика. Гоблины также больше интересуются изобретением смертельных взрывчатых веществ, в то время как гномы предпочитают создать вещи, которые могут принести пользу человечеству.

Шреддеры-шинковщики (shredders) Щинковщики - внушительная машина, ведомая гоблином. Они обычно используются для лесорубки, но они могут служить и в целях войны из-за твердого металла, из которого сделан механизм, и из-за острых вращающихся лезвий.

Кланы 

Компания Спекуляция (Venture Co.) Торговая компания Спекуляция - враждебная фракция, которая работает в Мулгоре и у Гор Каменного Когтя (Stonetalon Mountains) в Калимдоре, а также в джунглях долины Давящего Шипа (Stranglethorn Vale) в Восточном Королевстве. В основном организацией управляют Гоблины, но они наняли несколько Гномов для помощи в их технических исследовании. Компания также пользуется помощью и других рас Азерота, обычно малоинтелектуальных, типа Огров и Гноллов в качестве чернорабочих. Компания работает в шахте в восточном Мулгоре и беспокоит священные колодцы Тауренов той области. Поэтому многие квесты Тауренов связаны с этой компанией. Поговаривают, что Спекуляция находится в союзе с Братством Дефиаса и Пиратами Кровавого Паруса.

Картель Обволакивающего Пара (Steamwheedle Cartel) Картель Обволакивающего Пара является самым большим и успешным из Картелей Гоблина в Андермайне. Гоблины этой фракции управляют базами по всему миру Азерота и сотрудничают с многими другими фракциями, например, с Налетчиками Черного моря (Black Sea Raiders) в Заливе Добычи. Картель получил много прибыли от поддержания нейтралитета в конфликте между Ордой и Альянсом. Их услуги всегда доступны для лиц, предлагающих самую высокую цену. Конкуренция с Картелем Обволакивающего Пара, да и с другими фракциями Гоблинов, проводится с спортивным задором - ради обладания титула главного картеля фракции не гнушаться шантажом, саботажем или убийством.
Картель находится в состоянии войны не только с Компанией Спекуляцией, а также с Пиратами Южных Морей (Southseas Pirates), кочевники Блуждающей Пыли (Wastewander nomads) и Пиратами Кровавого Паруса (Bloodsail Buccaneers).

Големы (Golems)

Големы Тёмного Железа (Black Iron Golems) Эти существа огромны, это статуи из тёмного железа, покрытые сверкающими зелеными рунами. Их сжатые массивные кулаки находятся в постоянном состоянии готовности. На головах существ - маски смерти, скованные из железа в самых темных ямах.
Ниже руин столицы Лордерона находится Андерсити, населенный мертвыми Отрёкшимися. В воротах к городу глубоко внизу стоят создания из тёмного железа под контролем Королевы Баньши Силваны. Как только их обнаружили Отрекшиеся, эти 13 железных безжалостных статуи стали опекунами царства свободной нежити, защитой от тирании Плети.
Эти стражи из тёмного железа предотвращают вторжение от Плети сверху. В то время как жители Андерсити выступают против Короля Мертвых и его мертвых армий, эти создания неизвестной нам древней расы защищают ворота города. Королева Баньши - не создатель этих реликвий, они были в Андерсити и прежде. То, как Силвана сумела приручить их - большая тайна.
Они возвышаются над всеми своим ростом, 9 метров, и весят по крайней мере 4500 килограмм, эти твердые статуи тёмного железа гармонируют с обстановкой в Андерсити. Огромные статуи исписаны рунами древнего неразборчивого языка. Даже с масками на лицах големов кажется, что они искоса смотрят за всем происходящим. И это на самом деле так, они наблюдают за теми, кто стремится нарушить границу входа под их охраной. Поверхность големов из тёмного железа словно поглощает свет, направленный на них.
Они не отвечают на команды жителей Андерсити, они не слушаются даже тех, кто не под контролем Короля Мертвых. Даже свободная нежить, служащая Королю Мертвых по своей собственной воле, не может командовать этими существами; много шпионов было уничтожено, пробуя прокрасться мимо них. Все же по некоторой таинственной причине, истинные Отрекшиеся могут пройти через ворота без опасения.
Всего 13 големов блокируют входы в Андерсити, каждый ответствен за различные входы, большой вход в туннели и пещеры охраняют две статуи. Когда силы Плети пытаются атаковать ворота, големы легко отбрасывают их, особенно если им помогают маги и воины Отрекшихся.
Увидеть, как двигается голем из тёмного железа - значит увидеть само воплощение смерти. Быстрые и упрямые, эти создания неустанны, они могут вечно блокировать ворота Андерсити от нарушения границ. Как и многие из высших големов они имунны к заклинаниям, в дополнении они могут поглощать силы своих врагов.
Те, кто построил эти внушительные механизмы, не оставили никаких записей, как создать таких големов. Големы Темно Железа Андерсити бросают вызов всем изобретателям. Руны и магия, наложенные на этих существ, изучались тщательно, но тщетно. Хотя их истинная цель остается тайной, очевидно, что эти неповоротливые опекуны останутся уникальными еще в течении многих лет, а может и веков. Любой пытающийся создавать голем из темного железа получает обычного железного голема, к тому же никто еще не строил големов такой высоты.
К сожалению их не вели в WOW. Сожалению Орды.

Големы Урожая (Harvest Golems) Существа выглядят как массивные, коренастые ожившие чучела с огорода с тремя острыми как бритва лезвиями вместо пальцев. Мрачные красные глаза полыхают из под широкополой соломенной шляпы.
Западному Нечерноплодью (Westfall) очень не везло в последние несколько лет. Наряду с заброшенными городами, пустынными полями и страхом перед разбойниками местный народ беспокоят и другие проблемы. Шум и звон, обозначающих приход големов урожая - один из звуков, которых боятся больше всего фермеры Западного Нечерноплодья, собирая свой урожай.
Големы урожая - механизм, и не различают ночь и день. Их пылающие красные глаза могут увидеть ничего не подозревающего человека в любое время. Эти конструкции с размером огра гуляют поперек полей Нечерноплодья, где они без милосердия разрывают на кусочки домашний скот, вьючных животных, фермеров и жителей, которым не повезло убежать от големов. Эти бесцельно блуждающие создания великолепно справляются со своей целью: распространять страх и разрушение.
Братство Дефиаса создали этих големов как средство отпугнуть невинный народ ферм. Много големов урожая охраняют поля и дороги вокруг оставленного города Лунный Ручей (Moonbrook) - база Дефиаса очень хорошо охраняется.
Они - пародии на чучела фермеров, големы урожая могут доходить до 2,5 метров в высоту. Украшенные старыми тряпками, наполненные соломой, и широкополыми шляпами, большинство големов урожая легко спутать с обычными чучелами, по крайне мере пока те не двигаются. Длинные, острые как бритва, когти используются големами как оружие.
Под тряпками и сеном у големов - скелет из стали, заполненный передачами и шестеренками, которые крутятся и звенят при каждом шаге голема. Слишком часто самонадеянная группа нападет на одно из этих существ только чтобы обнаружить, что оно сделано из нечто большего, чем просто ткань и солома. Со способностью воевать и рвать человека, големы урожая - истинные создания ужаса.
Главная цель голема урожая состоит в том, чтобы разрушить любое живое существо, с которым он столкнется. Способ постройки голема дает ему ужасную стремительность в бою, позволяя это менять свою цель и выполнять смертельные для цели удары. Голем могут использовать свою скорость как преимущество, делая так много ударов и нападений, насколько возможно.
Некоторые могут купить проекты чтобы построить голем урожая, особенно если они знают правильных людей. Сборка стального скелета требует опытного глаза и небольшого количества магических способностей. Весь голем весит по крайней мере 360 килограмм. Голем должен быть оснащенным двигателем, состоящим из специально проектируемых зубов и магических кристаллов

Барахольчатые Големы (Junk Golems) Это громыхающее механическое изобретение не выше дварфа. Их тело покрывают разнообразные линзы и арматура, они могут быть построены из проводов, деревяных брусков и сломанных бочек. При ходьбе из них вырывается пар из печи, расположенной внутри тела. Неуклюжее руки с различными приспособлениями вместо пальцев (в том числе и с самими пальцами), кажется бесмыслено щупуют воздух. Тело Барахольчетого Голема собрано от различных груд хлама, который может весить приблизительно 90 килограмм.
Это обычной дело - увидеть, как Барахольчатый Голем неуклюже проходит по городским улицам Шестеренки (Ratchet). Их могут построить любые гоблины, и их конструкции могут быть настоль различными, что классифиуировать этих големов просто невозможно. В городе, где изобретательство - уважаемая наука и где алхимические реагенты и уголь относительно дешевы, эти големы стали почти общим явлением не только для гильдии барахла Шестеренки, но также и для гоблинов во всем мире вообще.
Зато квалификация Барахольчатых Големов по качеству исполнения очень легко, здесь только одна категория - БАРАХЛО! Эти конструкции всегда готовы развалиться. Детали големов скреплены вместе нитками, клеем и большой удачей, поэтому Барахольчатые Големы имеет тенденцию случайных движений, которые иногда могут оказаться опаснее для окружающих, чем движение самых мощных големов. В основном этим големам приделывают вместо рук разнообразие придатки для рытья, поджигания, резания, разрушения и собирания вещей.
Большинство ремесленников настраивает Барахольчатых Големов, чтобы удовлетворить свои потребности. Но эти големы чрезмерно ненадежны, их тело может сломаться под действием даже небольшой силы. Дешевые деревянные бочки, старые гусеничные передачи, сломанные механизмы часов и другие ненадежные механические компоненты ответственны за частые поломки Барахольчатых Големов.
Гильдии барахла Шестеренки знают громадное множество типов этого голема. Некоторые големы даже способны к полету (или к падению, если точно), чтобы взгромоздиться на вершину массы кладбища старых механизмов.
Барахольчатые Големы в бою могут стать бездонной бочкой неожиданностей. Каждый голем имеет различные особенности, разнообразные атаки и тактики, которую они могут использовать. Однако эти конструкции не являются тонкими и прочными, и вообще они идут прямо на противника. В больших числах Барахольчатые Големы могут сокрушить противников одной только силой.

Паровые Големы (Steam Golems) Эти механизмы из металла напоминают сгорбленных дварфов или гномов. Из их ноздрей с шумом вырывается пар. Гномы строят тело парового голема из медного и стального металла, в самом конце конструкция может весить 270 килограмм.
Гномы построили паровых големов, чтобы те служили им как мощные воины, чтобы защищать их земли и дома от нападений. Гномы всегда строили хитрые изобретения, работающие на энергии пара, с намерением использовать технологию в мирном направлении. Но с потерей Гномерегана гномы начали создавать механизмы с большим количеством военных функции. Бессмертные, лояльные своему создателю и достаточно мощные, чтобы удерживать даже самого смелого противника, паровые големы доказали свою ценность крошечным гномам.
Создание первого парового голема стало началом расцвета тактических военных проектов гномов, работающих с инженерами дварфов. Игнорируя более причудливые проекты, гномы решили сосредоточиться на функциональность своих изобретений. Паровой голем эффективен и может исполнять много целей, способен служить надежным слугой и телохранителем во времена мира и солдатом во времена войны.
Уникальная особенность парового голема - это способность объединяться с другими паровыми големами. Четыре паровых голема могут объединиться, чтобы создать портативную крепость на поле битвы. Пять паровых големов могут сцепиться друг с другом, чтобы создать большого парового голема, способного к нанесению еще большего к контакту большего урона.

Каменные хранители (Stone Keepers) Это ожившая каменная статуя, гуманоидного сложения, хотя черты лица невыразительны и нельзя догадаться, какая раса стала прототипом голема. Их отличают по нескольким цветным кристаллам, вложенным в их левое предплечье.
Каменному хранителю сделали гуманоидное тело из гладкого, серого мрамора, чуждого Азероту. Их рост 2,1 метр, а вес 590 килограмм. Каменные хранители имеют относительно простые особенности и характеристики, как если бы их создатели не хотели дать для своих големов четких целей существования. Они функциональны, и ничто более.
На самом деле создатели каменных хранителей - Титаны, големы были для них слугами и помощниками. Эти конструкции наделены относительно простым разумом, совсем малым, если сравнивать с их грубой силой. В то время как каменные наблюдатели служили опекунами собственности титанов, каменные хранители часто служили спутниками; можно даже сказать домашними животными.
Каменные хранители обладают запрограммированным разумом, настолько сложным, что можно подумать, что они живые. Каменный хранитель в состоянии общаться на древнем языке титанов. Однако немного существ понимают этот язык. Однако эти машины могут проанализировать языки, и в состоянии общаться с любым интеллектуальным существом, способным к речи.
Каменные хранители вообще не программируются на борьбу, обычно они запрограммированы на защиту. Тактика каменных хранителей часто включает в себя простые прямые нападения, но некоторые могут использовать более хитрую тактику, когда необходимо. На них плохо действует магия, в то же время они могут использовать кристаллы внутри себя, чтобы создавать эту магию.
Тайна строительства каменного хранителя была потеряна давно с титанами. Сегодня те, кто определил местонахождение и изучил каменных хранителей, попробовали копировать эти шедевры; но они преуспели только в копировании основных характеристик, но не запрограммированного интеллекта. Дварфы Тёмного Железа как раз умеют проектировать подобных големов.

Каменные Наблюдатели (Stone Watchers) Массивные статуи очень похожи на людей. Их неописуемое, беспристрастное лицо бесчувственно, когда они поднимает свои руки, чтобы атаковать чужого каменными кулаками.
Каменный наблюдатель 4,5 метров высотой и весит 2700 килограмм. Камень, который составляет тело наблюдателя, неестественен, и нет такого камня на Азероте, кроме как в каменных хранителях. Эти создания невероятно быстры; говорят они поваливают магией времени чтобы так быстро перемещаться. Они похожи на загадочных големов тёмного железа, явно просматриваются очевидные сходства в этих конструкциях.
Большинство каменных наблюдателей живут в древних руинах, как Улдаман, охраняя входы в давно потерянные залы и полуразрушенные каменные сооружения огромного размера. Их цель - быть стражниками, чтобы следить за оставленными местами, которые когда-то имели большое значение. Эти существа иногда охраняют древние дороги или отдаленные глухие области, поджидая глупых злоумышленников, которые попытаются пройти мимо них. Эти реликвии древней расы могут все еще могут показать любому свою смертельную хватку.
Каменные наблюдатели существуют в ином пространстве, где время не совпадает с временем нормального мира. Помимо манипуляции со временем на них практически не действует магия.
Тайна строительства каменного наблюдателя была потеряна давно с титанами. Сегодня те, кто определил местонахождение и изучил каменных наблюдателей, попробовали дублировать высокую технологию каменного наблюдателя, но все они неизменно терпели неудачу, не приближаясь ни на йоту к оригиналу.

Дети Ценариуса (Cenarius)

О происхождение Кентавров говорит Целебрас (Celebras) в Муродоне Безутешья. Ценариус имел двух сыновей: Ремулоса (Remulos) и Заэтера (Zaetar). Заэтер влюбился в Принцессу Земляных Элементалей Тэрадрас (Theradras). От этой любви родились злые и безобразные Кентавры. Ремулос породил Дриад и Хранителей Рощи (Dryads and the Keepers of the Grove)

Дриады (Dryads)
Наполовину олени, наполовину ночные эльфы очарованные дриады - потомство полубога ночных эльфов Ценариуса, а точнее их можно назвать его внучками. Они произошли от сына Церариуса, Ремулоса. Эти игривые, веселые создания слегка напоминают своих проклятых родственников-кентавров, но их тела больше подходят для жизни в лесу. Быстрые и спокойные, дриады живут в мире со всеми детьми леса. Дриады ненавидят насилие, но готовы при необходимости пожертвовать жизнью во имя защиты Калимдора. Их глаза всегда спокойны, их обычное оружие - копье. Они более слабы, чем Хранители, но зато они имеют иммунитет к магии, а также они способны разбивать заклинания.

Хранители Рощи (Keepers of the Grove)
Они тоже дети Ремулоса, так что их также называют потомками Ценариуса. Подобно своим младшим сестрам-дриадам, Хранители Рощи— наполовину эльфы, наполовину олени. У них огромные оленьи рога, а их спины покрывают гривы из листвы. На правой руке у хранителей нет пальцев, а сама рука искривлена подобно узловатой клешне энта. Хранители обладают таинственной властью над природой и животными. Они всегда приходят на помощь эльфам, если землям Калимдора грозит беда. Хранители борются против магии, портящей лес, а также с распространителями этой заразы.

Заетар (Zaetar), самый старший сын Ценариуса.
Ремулос (Remulos), сын Ценариуса.
Калифакс (Califax) (охранял Иллидана 10000 лет)
Целебрас (Celebras), сын Ремулоса (его дух сейчас в Мараудоне)
Заетар всегда чувствовал, как будто он никогда не смог бы сравниваться со славой и вниманием Ремалоса. После того, как родились дриады и хранители рощи, Заетар, ослепленный ревностью, захотел превзойти его брата... Но он стал создателем своего собственного конца. После того, как его дядя, Заетар, был убит своим потомством кентавров, его дух был заключен в плен Ферадрас. В попытке освободить замученный дух Заетера, Целебрас и его сестры дриады вошли в Мараудон. Однако темный сатир Лорд Вилетонг распространил зло через пещеры Мараудона, отравляя землю и умы живущих там существ. Вилетонг создал живой символ коррупции по имени Ноксион (Noxxion). Дриады и Целебрас не смогли совладеть с порчей, они быстро были ею развращены. Целебрас много лет блуждает там вслепую, проклятый коррупцией, пока его физическая форма не будет побеждена, а его дух искуплен.

Орданус (Ordanus)
После смерти Ценариуса он стал помогать восстанавливать Ашенваль. Но затем его стал разыскивать Теневой Совет, и Орданус спрятался наверху большого дерева Raynewood. Говорят, с его высокомерием не могут поспорить даже Высшие Эльфы.

Кентавры (Centaurs)
Кентавры - воинственная раса, отмеченная чрезвычайным количеством межплеменных конфликтов. Кентавры - существа с ногами и телом лошади и торсом, руками и головой гуманоида (догадайтесь, сколько у них желудков?).

Взрослый кентавр доходит до 2,1 метра в высоту и весит больше тонны. Они живут в больших количествах в центральном и южном Калимдоре, где они участвуют в постоянной войне против других племен кентавров. Они ненавидят орков, а таурены их естественные враги; кентавры, когда не заняты борьбой друг против друга, часто нападают на их поселения. Орда, в свою очередь, также сражаются с кентаврами и пользуются любой возможностью накалить отношения между стаями кентавров, чтобы препятствовать их объедания в одну опасную силу. Каждое племя кентавров управляется своим Ханом, который сильнее и умнее остальных кентавров.
Кентавры живое воплощение дикой и кровожадной агрессии. Дикие полукони ничуть не похожи на изящных и мудрых Хранителей Рощ. Огромные табуны эти кровожадных созданий кочуют из края в край, разоряя мирные деревни и города местных народов. Кентавры жестоки в бою. Они не принимают никакой сдачи, и они редко отступают из сражения. При надлежащих лидерах, группа кентавров, вооруженных большими топорами и луками - сила, которую практически уже нельзя остановить.
Кентавры примитивны, но не глупы. Они могут планировать и быть приветливыми и вежливыми когда необходимо, но они редко имеют терпение. Вообще, они полагаются на примитивную хитрость и физическую силу. Таурены утверждают, что кентавры всегда существовали, чтобы терзать землю под своими копытами.
Несмотря на враждебность, каждый клан Кентавров имеет одни и те же традиции и культуру. Недавно один кентавр, известный как Пария (Pariah), заклеймованный своими сородичами как еретик, стал разрабатывать планы по объеданию кланов. Авантюристы могут помочь ему в этом проекте, войдя в святую могилу Марадона и создав там Амулет Союза, который Пария надеется использовать, чтобы примирить своих враждующих людей. Действительно ли Кентавры могут объединиться и стать цивилизованной расой, остается неизвестным.
Легенда гласит, что Заэтар, бессмертный сын Ценариуса, и принцесса элементалев земли Ферадрас, в своём порочном союзе породили новую расу кентавров и вскоре рождённый первенец варварски убил своего отца. Некоторые полагают, что Фаредрас, в своей печали, пленила дух Заэтара в глубине пещер, что бы использовать его энергию для своих пагубных целей. Подземные туннели Мараудона населены порочными, жуткими призраками Ханов кентавров, так же, как и бушующими, эелементальными миньонами самой Фаредрас.
Эти всадники пришли из Безутешья, но их племена сейчас обитают всюду на центральном Калимдоре. Хотя каждое из пяти племен кентавров имеют свои цитадели в разных местах Безутешья, Долина Копии (Valley of Spears) - их общая столица. Множество палаток на самом деле является культурным центром и местом сбора для всех кентавров. Позади ряда зубчатых барьеров в центре горы-столба находится Террамок (Terramok), древний склеп титанов.
Единственный постоянный житель этого места - кентавр Крулларан Пророк (Krullaran the Prophet). Кентавры Безутешья повинуются ханам, но те руководствуются советами Крулларана. Многие полагают, что он общается с титанами.
Племена Колкар (Kolkar) - Племя Кентавров в Равнинах и Безутешье.
Мараудины (Maraudine) - Племя Кентавров Мараудона
Маграм (Magram) - Кентавры Безутешья
Джелкис (Gelkis) - Кентавры Безутешья
Есть квесты, которые можно получить, если Вы находитесь в дружественных отношениях или с Magram или с Gelkis. Чтобы получить хорошую репутацию с фракцией Magram, Вы должны убивать Gelkis, и наоборот.
Галак (Galak) - Кентавры каньона Тысячи Игл.
Венг (Veng) - Никогда не встречал таких кентавров, но они упомянуты в квесте по воссоединению расы кентавров.

Дренеи (Draenei)

Это гуманоиды - примерно одного роста с человеком, с внешне слабым сложением тела и оливковой кожей. Дренеи были раньше очень похожи на людей, но с зеленоватой кожей. После того, как Темный Портал была разрушен, Дренор раскололся. Остатки Дренора пускают в ход куски развалин планеты и астероидов, плавающих в Нижнем Скручивании. Вспышка от энергий разрушающего Темного Портала изменила Дренеев, которые выжили. Их внешность изменилась навсегда. Они носят простую кожу, также они исключительно осторожны.

Краткая история  Пустынный мир Дренора когда-то был прекрасным миром обширных равнин и болот. Раньше там было много разумных рас, в основном Орки и Дренеи. Орки жили мирно и практиковали шаманизм, пока их жадные на власть лидеры не заключили договор с Пылающим Легионом, который превратил Орков в кровожадных завоевателей. Дренеи же были тогда мирной расой. Когда Орковские Кланы были развращены Пылающим Легионом, практически все дренеи были уничтожены кровожадной Ордой. Магия колдунов, пущенная на свободу Орками, превратила Дренор в пыльную пустошь. Затем был открыт Портал Тьмы, позволив большинству Орков уйти в новые земли для захвата. Несколько Дренеев, возглавляемые несколькими неизвестными лидерами, прошли через портал в надежде на новую жизнь. Они обосновались в Болотах Печали. Похоже, энергия Портала изменила и их облик. К сожалению, большинство из них сошли с ума из-за ностальгии, и нападают на всех кого видят. Остались немногие, во главе с Магтуром (Magtoor), которые помнят свои благородные корни и живут на болоте отдельно от своих безумных братьев. Они желают освоиться на новой земле или найти путь назад к Дренор. Сумасшедших Дренеев называют "Потерянными" в память об их старом доме.
Старший шаман-орк Нер'зул попытался собрать оставшихся Орков в Дреноре и убежать в другие миры. Он открывал другие Пространственные Ворота (Dimensional Gates), однако присутствие более чем одного портала, разрушило планету, оставляя только полуостров Адского Пламени (Hellfire Peninsula) и горстку маленьких одиноких островков, парящих в Пустоте (Nether). Эти остатки теперь назывются Пустошами. При взрыве погибло много обитателей Дренора, но множество Орков, Огров и несколько Дренеев всё же выжили. После взрыва Повелитель Преисподней (Pit Lord) по имени Магтэридон (Magtheridon) сплотил выживших Орков и взял под свой контроль Пустоши. Используя оставшиеся Пространственные Ворота, он призывал демонов из Искривленной Пустоты (Twisting Nether), пополняя свою армию.
Совсем немного Дренеев, которые пережили охоту Орды и взрыв Дренора, они были постоянно под гнетом Магтэридона и его Демонических Орков, пока не прибыл Иллидан с Кровавыми Эльфами и Нагами. Вместе они победили силы Повелителя Преисподнии и теперь дренеи наконец-то живут свободно от кровожадных Орков и их мастеров–демонов на том, что раньше было их домом.

Потеряв свой истинный дом давным-давно, дренеи изо всех сил пытаются восстановить свой бывший образ жизни, но это невозможно, так как их дома больше не существует. Однако без этих попыток они быстро чахнут и умирают, или просто сходят с ума. Другая сила, которая заставляет дренеев жить - месть против орков, которые когда-то жили среди них. Они готовы пойти на любой риск, лишь бы увидеть орка мертвым. Дренеи Пустошей мечтают пережить всю расу орков.

Местонахождение Когда Темная Дверь была повторно открыта в Азерот, небольшая группа Дренеев, дабы избежать их полного уничтожения, сбежала через портал. Эти беженцы вечно в трауре по своему бывшему миру. Хотя это мирная раса, дренеи ненавидят всех орков и попытаются их убить, когда такая возможность возникает. Но на самом деле дренеи избегают боя, если их враг не орк. Их дом в Азероте находится в пределах Болота Печалей (Swamp of Sorrow), хотя некоторые уже пытаются поселиться вне границ Болота. Рассеянные племена дренеев все еще блуждают по опустошенным землям Пустошей, остатков Дренора (Draenor, Outland), которые плавают в пределах Искривленной Пустоты.

Лидеры
Акама (Akama) Старший Мудрец Дренеев Акама сумел спасти свою расу, скрыв их до того, как орки, развращенные демонической жаждой крови, смогли бы уничтожить каждого из них. После катаклизма и разрушения Дренора, Акама и его народ остались живыми, но были вынуждены участвовать в безвыигрышной войне, где они боролись против Повелителя Преисподни, Магтэридона, и его армии демонов и демонических орков. С приходом новых союзников расположение сил изменилось. Акама заключил союз с Нагами и Кровавыми Эльфами. Когда пришло время осадить Черную Цитадель Магтэридона, Акама помог Иллидану, жаждя мести демонам, которые столкнули расы Орков и Дренеев. Используя его способности и хитрость, Акама и несколько его последователей прокрались в Черную Цитадель и разрушили волшебные генераторы энергии, которые держали обороноспособность Цитадели, а затем он помог Иллидану, Кэлю и Вайши в заключительном нападении на Магтэридона. Когда Иллидан, Кэль и Вайши пошли на битву за Ледяной Трон, Акама остался в Пустошах охранять завоеванные земли. Теперь он гостеприимно делит свои земли с Нагами и Кровавыми Эльфами. Не ясно, каковы теперь отношения Акамы и дренеев Пустошей с Иллиданом и его войсками.

Гарона (Garona)  В течение неистовства орков в Дреноре было убито много Дренеев, в то время как другие были опозорены зверскими солдатами орков, и Гарона стала результатом такого кровосмешения. В конце войны Гарона и подобные ей стали единственными, кто проживал на разрушенных деревнях Дренеев. Нескольким Драенеям удалось пережить нападения, используя свои способности скрытности - что спасло их от уничтожения. Путешествуя по всему Дренору, Гарона узнала и о культуре Дренеев, и Орков, делая ее неоценимой для Теневого Совета, и ей дали работу при колдунах Клана Похитителей Грозы (Stormreaver). Она быстро стала Главным Переводчиком Теневого Совета и личным шпионом и убийцей Гул'дана. Из-за ее происхождения она вечно была изгоем, и должна была приложить все свои силы, чтобы выжить в этом жестоком мире. После прибытия в Азерот опыт Гароны предоставил ей много в понимании их новых противников - людей. Она была частью военной группы, которая напала на Медива, и маг убил их все, кроме нее. Гарону вернулась к Гул'дану с сообщением от Хранителя, и колдун отправил ее обратно к Медиву, как эмиссар Орды, чтобы помочь Медив понять орков. В Каразане (Karazhan) она встретила Хадгара, ученика Медива, шпиону от Даларана. Вместе они узнали, что Медивх был тем, кто призвал орков в Азерот и что он был на самом деле одержим Саргерасом, павшим Титаном. Они сбежали к Стормвинд, где Гарона встретила Ллейна и Лотара, которые принял ее несмотря на ее происхождение. Они собрали маленькую военную группу для атаки башни Медива. Медив был убит, а Гарона стала другом, которому доверял Король Ллэйн. Она сообщила ему об организации Орды и как можно использовать это в интересах Альянса. Но, она все еще работала за клан Похитителей Грозы, и ее послали на миссию убить Ллэйна. Скребя сердцем, она перерезала глотку короля Стормвинда. Но Гул'дан был в коме после смерти Медивха, а Думхаммер использовал ситуацию в своих интересах, убив Блекхенда, вождя Орды. Шпионы нового вождя нашли Гарону и пытали ее, почти до смерти, пока она, наконец, не раскрыла секретное местоположение Теневого Совета. Совет был уничтожен, а его колдуны убиты. Судьба Гароны после этого неизвестна, но она считается мертвой.
Однако Гарону заметили в Поместье Ворона (Ravenhold Manor), гильдии убийц в течение закрытой беты WOW с титулом Grand Master of the Assassin's Guild. NPC позже был удален. Она возможно вернется для специальной сюжетной линии в будущих патчах или экспаншеонах.

0

2

Квилборы (Quillboars)

Это человекоподобные существа имеют плотные и сутулые строения тела и подобные свинье лица. Ряд острых как бритва иголок покрывают их спины.

Квилборы - примитивные, выносливые и хмурые существа, которые населяют Песчаные Равнины (Barrens), Мулгор и Дуротар Калимдор в запутанных лабиринтах лоз из шипов.
После войны Древних и последующем Разломом мира жизнь для квилборов стала еще более тяжелой. Им пришлось бороться за пищу и драгоценную землю против тауренов, кентавров и гарпии, потому они развились в агрессивных и эффективных воинов. Хотя они хороши в битве один на одном, они никогда не брезгуют нанесением ударов из засад или даже принесения себя в жертву, чтобы убить даже одного из толпы врагов.
Десять тысяч лет назад, когда на древних землях Калимдора бушевала Война Древних, могущественный полубог Агамагган прибыл на помощь ночным эльфам и драконам, что бы противостоять Пылающему Легиону. И хотя великий кабан был повержен, его помощь помогла спасти Азерот от уничтожения. Спустя некоторое время, там, где земля оросилась его кровью, выросли огромные лозы, покрытие шипами, а вся область с тех пор была названа Топями Шипов (Razorfen). Квилборы верят, что именно они являются потомками могучего полубога и эти земли священны и принадлежат их народу по праву.
Квилборы после столетий войны против тауренов и других рас, которые стояли на их пути, потеряли свои земли, и теперь они живут только рядом с лозами шипов. Они разбойники и головорезы, которые живут на краю других обществ, захватывая территории у более слабых поселенцев.
В целом у квилборов распространен патриархат. Их женщины должны постоянно держать свои головы, лица и иглы скрытыми. Им не позволяют носить никаких украшений и их могут убить из-за того, что они коснулись оружия. В обществе квилборов чрезвычайно ценится сила. Девочки и болезненные мальчики часто оставляются одни, чтобы сражаться за себя или умереть от когтей животных. Семья важна, но только как источник для большего количества воинов, чтобы противостоять врагам. Почти с рождения молодые квилборы учатся ненавидеть другие разумные расы.
Квилборы не видят никакого различия между политикой и религией. Их лидеры - также и религиозные лидеры. Племена всегда управляются шаманом. Меньшие группы возглавляются самым сильным воином. У квилборов нету своих правителей, хотя некоторые большие племена управляются шаманами, обладающими огромной силой и знаниями.
Законы, которым подчиняются квилборы, просты. Женщины и дети должны подчиняться взрослым мужчинам. Взрослые мужчины должны подчиниться любому квилбору, которого они не могут победить в бою. Все должны подчиняться шаману. Наказание за неисполнения этих законы должным образом может быть весьма серьезным. Обычно наказание отрубание руки или выкалывание глаза, хотя казнь тоже практикуется, особенно для женщин или мужчин, которые больше не могут воевать. Наказания у квилборов дело обычное, это очистить свою расу от слабых. Вместо того, чтобы умереть своей смертью или в результате наказания, стареющие воины часто идут против врагов, которых они не могут победить.
Шаманы квилборов обладают способностями сражаться и вызывать болезни, управлять природой и вызвать духов боровов. Согласно учениям шаманов квилборов, существование болезни вызвано вторжением других рас на законные страны квилборов. Они утверждают, что пока захватчики не будут вытеснены и квилборы не вернутся к своим обещанным странам, страдание может быть облегчено только через героическую смерть. Загробная жизнь для квилборов - мучеников полна чудесами и удовольствиями, согласно их шаманисткому обучению.
Воины квилборов борются с целеустремленной свирепостью. Выбрав сильного противника или наследственного врага, они будут бороться до смерти, жертвуя собой, чтобы уничтожить даже одного противника. Воины квилборов используют любое примитивное оружие.
Существует два главных племен квилборов. Эти два племени находятся в бесконечной войне

Племя Ощетинившихся (Bristlebacks) - первое из двух самых видных племен квилборов. Часть их племени мешают тауренам в Мулгоре в Ущелье Острие Шиповника (Brambleblade Ravine), где ими руководит вождь Острый Клык Колючей Мантии (Chief Sharptusk Thornmantle). Другая часть - множественные племена, которые беспокоят орков в Северных Песчаных Равнинах.

Племя Острой Гривы (Razormanes) - уроженцы Песчаных Равнин, они часто совершают набеги и грабят соседние поселения. Часть квилборов этого племени добрались и до Дуротара, где они живут у Земли Острой Гривы (Razormane Grounds).
В Пещере и Ущелье Топей Шипов (Razorfen Kraul and Down) существуют два подплемени Острой Гривы - племя Топей Шипов (Razorfen) и племя Мертвой Головы (Deathshead) соответственно.
Когда орки прибыли на Калимдор, они поддержали тауренов, и квилборы ничего не могли предпринять перед натиском объединенной Орды.
Но власть над Ущельем Топей Шипов захватила старая шаманка Чарлги Острый Бок (Charlga Razorflank). Под правлением Чарлги ее прислужники нападают на соседние племена квилборов, а также на деревни Орды. Чарлга даже ведёт переговоры с агентами Плети, что бы армия нежити помогла ей достигнуть её коварной цели.
Появившиеся от тех же самых шипастых лоз, что и Ущелья Топей Шипов, Пещера Топей Шипов является традиционной столицей расы квилборов. Среди запутанных лабиринтов этого города скрыта целая армия этих существ, ведомая высшими жрецами племени Мёртвая Голова. Однако недавно грозная тень нависла над логовом квилборов. Агенты Плети, во главе с личем Амненнаром Приносящим Холод (Amnennar the Coldbringer) захватили город, подчинив сознание многих квилборов и превратив Пещеру Топей Шипов в оплот нечистой энергии. И теперь оставшиеся квилборы отчаянно сражаются с нежитью, что бы вернуть свой любимый город и остановить Амненнара прежде, чем все Песчаные Равнины попадут под его влияние.

Кобольды (Kobolds)

Кобольды - трусливая раса шахтеров и изготовителей свеч, которые напоминают больших и худых человекоподобных крыс. Они живут в шахтах и туннелях. У кобольдов довольно навязчивая идея добывать горные ископаемые и рыть туннели. Из всех ископаемых, что можно добывать в шахтах, кобольдам нравятся золото. Большинство других рас считают кобольдов большой неприятностью, нежели угрозой. Сами кобольды избегают других более сильных рас, поскольку они все поголовно крайне трусливы.

Их рост колеблется от 1 до 1,2 метра в высоте и вес между 30 и 45 килограммами, они быстрой и сутулой походкой, в их больших глазах всегда читается нервозность. Яркий свет им неприятен. Кобольды - трусливый, съеживающийся народ, стремясь остаться из пути других рас. Кобольды захватывают любую заброшенную шахту и подбирают любые оставшиеся там инструменты всякий раз, когда им попадается подобный шанс сделать это безнаказанно.
Казалось бы, раса, которая живет в основном в темноте туннелей, должна развить зрение во тьме, но на самом деле дело обстоит совсем не так. Кобольды в шахтах полагаются на свет своих свечей, которые они носят прямо на голове. Кобольды ревностно охраняют свои свечи и нападут на любого, кто приблизится к ним, крича нечто типа: "Вы не заберете мою свечу!"
Кланы кобольдов основаны на родословие. У них нет ничего похожего на брак. Молодые мигрируют между шахтами или в пределах большого "муравейника". Кобольды всех возрастов предпочитают спать в одном месте в больших группах. В то время как у них нет никакой четкой социальной структуры, кобольды объединяются в отдельные группы, чтобы работать, рыть и копаться в мусоре.
Хотя кобольды не особенно сообразительны, они обладают острыми чувствами и хорошей способностью понимать сложившуюся ситуацию. Одно из их существенных достижений - их союз с гарпиями. Кобольды предлагают им оборудование и информацию взамен возможности рыться в их мусоре. Эти две расы защищают друг друга.
Кобольды сначала попытаются избежать боя, если это возможно. Они используют западни, чтобы поймать маленьких животных для пищи и для защиты своих пещер. Кобольды используют простую магию земли, некоторые кобольды создают големов из грязи и камней, хотя большинство из числа кобольдов - воины, виртуозно владеющие шахтёрской киркой. Их стиль борьбы - собраться вместе большим количеством, окружить врага и избить его до смерти своими кирками. Под лицом опасности они будут стремиться укусить самые уязвимые места. Оказавшись перед существенной угрозой, они оставляют свои шахты.
Кобольды обитают в Лесу Эльвина, Западном Нечерноплодье (Westfall), Локх Модане (Loch Modan), Горах Каменного Когтя (Stonetalon), Каньоне Тысячи Шпилей и горной местности Арати.
Самые сильные кобольды могут быть найдены в Долине Альтерака, иногда они захватили на Шахту Холодного Зуба (Coldtooth Mine) под командованием Бригадира Снивеля (Taskmaster Snivvel).
Сухоусые Кобольды (Drywhisker) горной местности Арати живут в ущелье Сухоусых (Drywhisker Gorge), собирая там гелиотроп (bloodstone). Они - союзники гигантов, которые захватили в плен Музраель (Myzrael).
Кобольды-землеройки Западного Нечерноплодья (Westfall) оказались настоль жадными до денег, что они объединились с братством Дефиаса в Мертвых Шахтах и Кладзне Джанго (Jangolode Mine).
Кобольды наводнили многочисленные шахты Эльвинского Леса. Месторождение Джаспера (Jasperlode Mine), Глубокие Шахты Фарго (Fargodeep Mine), Шахты Гор Эха (Echo Ridge Mine) - повсюду можно найти этих туннельных крыс. Многие кобольды отважились даже выходить наружу.
Кобольды Локх Модане (Loch Modan) создали свое логово прямо у порога дома дварфов, рядом с Тельсамаром (Thelsamar). Пещеры кобольдов есть как на западе, так и на юге и севере от города. Внутри пещер осталось очень много инструментов дварфов, потому кобольды крайне заинтересованы в этих туннелях. Шахта Серебряного Течения была преобразована Лигой Шахтеров в склад хранения, но и её захватили кобольды. Встречаются кобольды и в Дан Мороге.
Кобольды живут и в Калимдоре. Песочномордые Кобольды (Gravelsnout) обитают в Каньоне Тысяча Шпилей у Вершины Темных Облаков (Darkcloud Pinnacle).
Кобольды гор Каменного Когтя в шахте Рассекающего Ветра (Windshear Mine) и Ущелья Неустойчивых Валунов (Boulderslide Ravine) добывают редкий камень ресонит (Resonite).

Мурлоки (Murlocs)

Описание  Мурлоки - древняя раса, рожденная в глубинах океана. Разлом мира позволил им распространиться в морях между Калимдором и Лордероном. Морские ведьмы и другие глубоководные древние силы поощряли миграцию мурлоков из морского дна на острова и континенты, готовясь к приходу Пылающего Легиона. Живущие на земле расы не осознают древнее происхождение мурлоков, считая их новичками в этом мире.
Мурлоки могут находиться и дышать на земле, хотя они редко рискуют отходить далеко от воды. Их сгорбленная внешность говорит о неуклюжести, но на самом деле это заблуждение, мурлоки могут перемещаться с большой скоростью и проворством. Они приспособились даже к пресной воде болот, рек и озер. Поселения, которые они устанавливают на земле, всегда близки к большим массам воды, или же они построены на заболоченном месте.
Яйца мурлоков представляют собой мелкие икринки, формирующие липкую массу размером с кулак, яйца хранятся в водоемах, специально построенных для них близь мурлокских деревень. Мурлоки выходят на землю в возрасте одного года, таким образом, только что вылупившиеся детеныши обычно остаются в этих водоемах.
Эти существа группируются в маленькие племена и большие кланы. Кланы торгуют информацией и товарами, у кланов есть лидеры, которые собираются, чтобы обсудить дела, касательно всех мурлоков. Родственные племена объединяются в клан в случае борьбы, когда сталкиваются с вторжением, или когда высока потребность в жертвоприношениях. В редких случаях несколько кланов объединяются в еще большие силы. Но мурлоки - соперничающая раса, и удержание большой группы вместе в течение любого отрезка времени весьма проблематично.
Культура Мурлоков по характеру племенная, религия похожа на шаманизм, мурлоки имеют много поселений, где проживают оракулы и охотники приливов (tidehunters), сухопутные бегуны (coastrunners) и воины. Их дома - грубые хижины с остроконечными крышами, все дома расположены вблизи воды. Достаточно странно для амфибий, но мурлоки предпочитают подогретую и приготовленную пищу, поэтому они создают походные или даже гигантские костры, где легко приготовить их любимое блюдо, "жареный гном-колдун", например.
Про историю мурлоков мало что известно, так как большинство их традиции и преданий передаются через поколения устно, а язык мурлоков до сих пор никому ни удалось расшифровать (впрочем, никто и не пытается сделать это).
Мурлоки не особенно храбры или безрассудны. Они используют в своих интересах любую ситуацию, в которой они чувствуют большое тактическое преимущество. Одинокие путешественники - прекрасная добыча. Сети мурлоки используются как для лова рыбы, так и для запутывания врагов в сражении. Копья также используются для отлова большой рыбы и в схватке. Мурлоки предпочтут использовать оба оружия на расстоянии. Если сражение для мурлоков не выгодно, то они попытаются сбежать, предпочтительно в воду.

Особенности Мурлоки - странная комбинация гуманоида и рыбы, двуногая раса амфибиоподобных, проживающая по береговым линиям, побережьям озёр и руслам рек, а так же в подводных руинах. Мурлоков отличают по их выпуклым сгорбленным телам, перепончатым рукам и ногам, большим зияющим ртам, глазам навыкате и покрытой слизью кожи. Диапазон окраски у мурлоков меняется от бирюзового до темновато-серого, часто пятнистая, а их рост сильно колеблется от 1,2 до 1,8 метров.

Мутанты Мурлоков  Новая порода мурлоков появилась относительно недавно, они произошли из некоторого неизвестного источника ниже Водоворота. Эти существа превосходят своих братьев в жестокости, охотясь на людей и других не для жертв, а для радости пытки. Мутанты мурлоков наслаждаются своим кровавым спортом и мукой своих жертв
Многие из них съедают жертв в течении нескольких дней, осторожно, чтобы не убить их слишком быстро. Некоторые мутанты могут использовать исцеляющую магию на свои жертвы, чтобы те выдерживали развлечения тварей еще того дольше.

Мур'Гулы (Mur'gul) Они имеет толстую, бородавчатую кожу, перепончатые конечности с когтями и выпуклые глаза безумцев. В их рте, похожем на рот жабы, находится ряд острых зубов.
Эти существа были однажды мурлоками, но они были развращены силами Пылающего Легиона. Мур'Гулам доставляет наслаждение захватывать в плен как жителей поверхности, так и мурлоков, чтобы потом помучить их и съесть. Море - дом для Мур'Гулов, но часто они вскарабкиваются на борт судов, где убивают всех путешественников.
Мур'Гулы и мутанты мурлоков - разные виды, Мур'гулы появились ранее и значительно более сильны.
Эти существа часто организуют маленькие группы, но редко их взаимоотношения можно назвать дружескими. Между различными бандами мур'гулов также происходят столкновения, в которых главной целью являются кладки яиц конкурентов. В случае успеха все яйца съедаются, так что следующего поколения мур'гулов, к счастью появится не скоро. Мур'гулы организовываются скорее спонтанно, прежде всего чтобы совершать набеги на мурлоков или жителей поверхности. Если эти набеги идут скудно, то мур'гулы могут даже атаковать друг друга внутри группы. Мур'гулы очень много блуждают, многие даже не имеют постоянной территории; логова - временные убежища, используемые чтобы держать заключенных или для спаривания. Мур'гулы имеют оборудование, которое они могут или использовать или легко переносить с место на место, хотя временные логова могут содержать ценные вещи бывших жертв амфибий.
Эти дикие существа боятся только одной расы: наг Наджатара. Несмотря на их порочную природу, мур'гулы суеверны и боятся магической силы наг. Наги пользуются этим фактом, так что многие мур'гулы служат в Водовороте рабами наг.
Мур'гулы пользуются любым преимуществом, хотя они атаку начинают с сети, чтобы подчинить себе жертв. Они набрасываются на своих врагов, разрывая их на части и пожирая их прямо на поле битвы. Более мощных врагов заманивают в воду, где мур'гулы имеют большее преимущество.

Фракция Независимы. Мурлоки ненавидят поверхностный мир и все, что находится на нем. Люди и представители других рас захватываются мурлоками для жертвоприношений морским ведьмам и другим существам глубин. Эта раса почитает власть и будет служить любой мощной подводной силе. Поэтому отношение мурлоков к другим расам лучше всего охарактеризовать как "враждебное", и даже больше "невероятно враждебное". Если один мурлок заметит Вас, то он пустит свой булькающий клич и призовет всю деревню, его друзья появятся очень быстро, как будто по волшебству, чтобы дать отпор незваному посетителю.
Хотя мурлоки хорошо известны Ночным Эльфам на Калимдоре, мурлоки являются новичками для Лордерона и Азерота. На Лордероне их впервые заметили относительно недавно - всего двести лет назад, - но за это время они успели привыкнуть к пресной воде и поселиться во многих реках и озерах. Поначалу их даже не считали разумными, но их умение обращаться с оружием быстро убедило всех в обратном.
Многие Мур’Гулы служат нагам, иногда они выходят на поверхность в составе войск Наджатара, чтобы убивать всех, кто встретился им на пути.

Племена В эти нелегкие времена мурлоки распространились на многих различных областях Азерота.
В Лордероне есть много племен мурлоков, которые успешно сопротивляются разрушительному действию чумы мертвецов. В мертвых Полянах Тирисфаля мурлоки Мерзкого Плавника (Vile Fin) обоснавались на северном побережье, смело противостоя гноллам Гнилой Шкуры (Rot Hide) и Отрекшимся. На юге Лордерона в Лесу Серебренных Сосен Мерзкие Плавники строят хижины и деревни на берегу и на островах Озера Лордамер (Lordamere). К юго-востоку от Серебренных Сосен, в Предгорья Хиллсбрада, теперь проживает племя Порванного Плавника (Torn Fin).
Болотные Земли (Wetlands) - единственная область Кхаз Модана, где природа гостеприимна к мурлокам. Обширные болота и топи являются родиной для мурлоков племени Синих Жабр (Bluegill), на которых постоянно охотятся авантюристы из Гавани Менетил.
На юге Азерота мурлоки исчисляются в огромных количествах. Спокойствие Эльвинского Леса было нарушено неизвестным племенем мурлоков рядом с Кристаллическим Озером (Crystal Lake) и Озером Каменной Насыпи (Stone Cairn Lake). На востоке среди бурной красоты Гор Красного Хребта бушует таже чума мурлоков у Озера Вечной Тишины (Everstill). В золотом Западном Нечерноплодье (Westfall) мурлоки терроризируют Длинный Берег (Longshore). В Долине Давящего Шипа живет особенно порочная порода мурлоков, известная как племя Солёной Чешуи (Saltscale), захвативших Мерзкий Риф (Vile Reef). Наконец, в Болоте Печали живут племена Болотных (Marsh) мурлоков на юге и на востоке от древнего храма.
Мурлоков можно найти и на западном континенте Калимдор. В сумеречных Тёмных Берегах (Darkshore) по береговой линии и среди развалин проживает племя Серого Тумана (Greymist). Племя Соленой Слюны (Saltspittle) живут у Озера Фалазим (Falathim) в западном Ашенвале.

Наги (Naga)

Особенности  Наги мало теперь напоминают знать, которой они когда-то были. Их гордый облик был исковеркан и искривлен. Наги - наполовину ночные эльфы, наполовину змеи, многие из них получили сверхъестественные океанские изменения, типа выпускание чернил, щупалец, острой чешуи, ядовитых клыков, крепкий панцирь моллюсков и большой и острый спинной плавник и сильный хвост.
Рост у Наги-женщины в среднем 1,95 метров в высоту, а мужчины еще того больше (2,1 метра). Мужчины и женщины - Наги имеют разные особенности, появившиеся после их преобразования, мужчины потеряли часть своего интеллекта, но увеличились в размере и силе, их лица теперь имеют почти драконическую форму с небольшим напоминанием от их родства к Эльфами. Женщины остались больше похоже на Эльфов и их интеллект сохранился, черты лица Женщин Наг точны, даже красивы, но этот неземной блеск разрушается их чудовищными уродствами - они часто имеют много рук (четыре, а иногда и шесть) и змей вместо волос, как у медузы.

Организация С давних времён среди цивилизации наг установился матриархат – власть женщин. Королева Азшара, извращённая энергией взорвавшегося Колодца в ужасное чудовище, управляет бывшими Высокорожденными через своих Морских Ведьм, бывших эльфийских чародеек. Более интеллектуально развитые и обладающие магической Силой, Ведьмы и Сирены управляют всем сообществом наг. Мужчины, потерявшие большую часть сил магических, в замен приобрели нечеловеческую физическую силу, составляя основную ударную силу.
В обществе Наг теперь доминируют женщины, они считаются более интеллектуальными и обладающими большей волшебной силой, нежели мужчины, но мужчины могут подняться до большого поста и даже командовать над армией, но это - предел тому, чего они могут достигнуть
Мужчины Наги формируют большую часть их армий, они используются как пехота, в близких сражениях используя ятаганы, трезубцы и сети, в то время как женщины стоят позади и вызывают магию на головы врагов. Мужчины могут иметь командование над маленьким количеством войск, но женщины всегда будут командовать любой крупной силой Наг.

Взаимоотношения Наг с другими расами  Наги - жадные и садистские создания, и их изгнание только усилило их злую, голодную природу. Наги имеют очень мало союзников на земле, те, кто отправился с Иллиданом, считают Кровавых Эльфов своими союзниками и семьей. Большинство рас Альянса сложило мнение относительно Наг на основе мнения Ночных Эльфах, и потому там у них не может быть союзников. Идея сделать Орду как союзник была отклонена Нагами сразу, посчитав эту сторону дикарями и слабаками, Наги не хотят связываться с Ордой. Обитая в глубинах океана, Наги сумели поработить множество различных морских существ, таких как Мор`гулы (Mur'gul).Эти похожие на Мурлоков рыбообразные создания выполняют роль рабов и рабочей силы, находясь в услужении у наг. Главный конкурент Наг для господства над океаном - Морские Гиганты, эти существа ненавидят Наг и убивают их всякий раз, когда гиганты сталкиваются с ними.

Фракция Независимы. Наги опасны и жадны, и большинство рас не принимают их. Наги могут сотрудничать с кровавыми эльфами, дикими троллями и другие темными расами, а также с гоблинами, но Наги никогда не рассматривали Альянс или Орду как партнеров.
Альянс вызывает только гнев у наг. Их бывшие братья, ночные эльфы, все еще процветают. С их явной ненавистью к ночным эльфам может только конкурировать чувства ночных эльфов к ним. Отношение к ночным эльфам передалось и на все остальные расы Альянса.
Расы Орды рассматриваются Нагами с ироничностью; они не войдут в Орду, даже если их туда пригласят. Наги полагают, что Орда - варвары, слабоумные дураки.

Местоположение  Через некоторое время, после того, как Артез и Король Мертвых стали одним целым, несколько племен Наг появились из глубин и захватили несколько береговых линии по всему Азероту. Большая часть вторжения находится в Азшаре, там племя Злого Хлыста обосновалось в руинах древней столицы Высокорожденных Элдарафе (Eldareth). В Темном Краю (Darkshore), Наги Штормовой Чешуи сделали себе дом в Руинах Матистры. На западе Ашенваля поднялось от глубин племя Гневного Хвоста, чтобы охранять древние тайнам Глубины Темной Бездны. Наги Скользкого Клинка обжили острова и воды Скрытого Моря в северном Безутешье. На Острове Страха и Руинах Соларсал недалеко от берегов Фераласа появилось племя Гневного Гребня. Наги Кинжального Позвоночника объявились даже в Восточных Королевствах.
Столица наг - Назжатар, скрытая под Водоворотом, служит оплотом для основных сил морского народа, в то время как наги Вайши обосновались в Пустошах (Дренор), скрываясь от гнева Кил`джадена.

История Наг
Более 10 000 лет назад, небольшое племя гуманоидных существ, кочевавшее по бескрайним просторам древнего Калимдора обнаружило источник могущественной и таинственной Силы, названный Колодец Вечности. Назвав себя «Калдореи» (Kaldorie), или Ночные Эльфы, они основали свой собственный город на берегу Колодца, ставший в последствии центром великой Империи. Сила Колодца открыла в эльфах способность управлять своими магическими энергиями и, вскоре, под его влиянием, эльфы превратились в расу гордых и могущественных существ, вселяющих благоговейный ужас и трепет в сердца других разумных рас.

Бессменная королева калдореев – Азшара (Azshara), прекрасная и честолюбивая, возвела невиданный доселе по своей красоте и грандиозности дворец у самого Колодца. Собрав вокруг себя несколько наиболее талантливых и преданных эльфов, она назвала их Квель'Дореи (Quel'dorei) или Высокорожденные (Highbornе). Верные и лояльные своей королеве до безумия, Иллидан (Illidan), Вайши (Vashj), Дат'Ремар (Dath'Remar) и другие Высокорожденные готовы были выполнить любой приказ или каприз своей повелительницы, постоянно находясь рядом с нею в её дворце.
Шли годы. Империя ночных эльфов всё больше и больше разрасталась, а приобретённое вместе с Силой Колодца фактическое бессмертие сделало калдореев настоящими повелителями мира. Тысячи дорог соединили между собою сотни городов и поселений. Даже древние Драконы вынуждены были считаться с могуществом эльфов.
Заинтересованная таинственной Силой Колодца, Азшара приказала Высокоржденным приступить к его исследованию и познать его тайны. Вскоре, они научились накапливать и управлять его магическими энергиями. Постоянно экпериментируя, Высокорожденные поняли, что они способны использовать свои новоприобретенные силы как для создания, так и для разрушения, по своему усмотрению. Уверенные в своём превосходстве и непогрешимости, Высокорожденные наткнулись на примитивную магию и решили посвятить себя её изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия была чрезвычайно опасна, Азшара и ее Высокорожденные не придали этому особого значения.
С ростом их сил, Высокорожденные и сама королева всё больше и больше стали отдаляться от своего народа. И в то время, как среди простых ночных эльфов всё большую популярность набирал принесённый полубогом лесов Кенариусам друидизм, Квель’Дореи продолжали практиковаться в магии. Надменные, считающие себя избранной элитой, Высокорожденные своим высокомерием и жестокостью по отношению ко всем, кто не принадлежал к их кругу и кого они считали «низшей расой», снискали себе непонимание и ненависть со стороны бывших собратьев. Сама Азшара отказалась от каких либо контактов со своими подданными, доверяя лишь своим Квель’Дореям.
Неосторожное обращение с магией, в конечном итоге, привело к тому, что силу Колодца почуяли демоны Пылающего Легиона. Не способный самостоятельно воплотиться в мире, ограждённом Титанами, великий Саргарас (Sargaras) Враг Всего Сущего решил хитростью подчинить себе эльфов и с их помощью организовать вторжение. Связавшись с одним из Высокорожденных, пользующихся наибольшим доверием королевы – советником Клавиусом, Саргарас пообещал ей великую силу и власть в обмен на помощь. Одержимая маниакальным желанием очистить мир от всех представителей «низших рас», Азшара с радостью приняла предложение демона.
Открыв в глубинах Колодца Вечности огромный портал, Высокорожденные показали дорогу демонам в Калимдор. Миллионы простых ночных эльфов были уничтожены, в то время как Высокорожденные, укрывшись за стенами Дворца Азшары взирали на них сверху и смеялись над ними. «Азшара, помоги нам!», «За Азшару» - доносились до них крики всё ещё любящих и верящих в свою королеву калдореев, но она оставалась безучастной.

Понимая, что только уничтожение Колодца Вечности способно остановить вторжение, группа выживших ночных эльфов, при поддержке Драконов и полубога Кенариуса ворвались во дворец и смогли осуществить задуманное. Произошедший катастрофический взрыв расколол землю и затмил небеса. Чудовищных удар от взрыва Колодца потряс само основание мира, моря ворвались и заполнили зияющую рану появившуюся в земле. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разорвано, осталась лишь горстка отдельных континентов, окружённых новым, бушующим морем. В центре нового моря, где был когда-то Колодец Вечности, образовался шумный шторм приливов и отливов яростных и хаотических энергий - Водоворот (Maelstorm).
Но, несмотря ни на что, Королева Азшара и ее Высокорожденные сумели пережить катаклизм благодаря своей магической сущности. Замученные и изможденные силой, которую они выпустили, Азшара и ее последователи были погребены взрывом Колодца на дне бушующего моря. Пробудившись после сотен лет летаргии, проклятые, преобразованные извращённой энергией взорвавшегося Колодца - они приняли новые формы и стали полным ненависти змеиным народом, называющего себя Нагами (Naga). Построив под Водоворотом свой собственный город Назжатар, наги вынашивают свои планы мести Ночным Эльфом. Многочисленные разведывательные отряды, посланные на поверхность, исследуют мир в поисках различных артефактов, способных помочь им в их мести.
Но не все наги остались довольны такой жизнью в бесконечном ожидании. Небольшая группа наг, под предводительством Морской Ведьмы Вайши, бывшей Высокорожденной, не желали оставаться в бездействии. Услышав призыв Иллидана, они присоединились к нему в его служении Легиону. Для того, что бы уничтожить повернувшегося против воли демонов Нер Зула и его миньона – Артеса, наги Вайши помогли Иллидану отыскать сокрытую в глубинах океана легендарную могилу Саргараса и отыскать могущественный артефакт – Глаз Саргараса. С его помощью они намеревались разрушить Ледяной трон и помешать Королю Мёртвых обрести свободу, но вмешательство Ночных эльфов расстроило их планы. В дальнейшем, даже объединившись с далёкими потомками Высокорожденных – Высшими (Кровавыми) Эльфами, Иллидан и наги потерпели поражение от Артеса в битве у Короны Мира и вынуждены были отступить обратно в Пустоши (Дренор), где надеются укрыться от гнева демонов.

Лидеры
Королева Азшара (Queen Azshara)  Королева Азшара (женщина, морской монстр) – королева Азшара была одной из самых прекрасных эльфиек, которых когда-либо видел мир. Тысячи лет управляя империей калдореев, она снискала себе любовь и уважение подданных по тех пот, пока не заинтересовалась таинственной силой Колодца Вечности. Власть Магии развратила некогда приветливую и всеми любимую королеву, превратив её в надменную и жестокую правительницу, не желающую иметь дело ни с кем, кроме своих преданных Высокорожденных.
Клавиус, ближайший советник королевы, порабощённый волей демонов, послужил посредником между Саргарасом и Азшарой. Удивлённая и восхищенная силой демона, королева провозгласила его новым богом Высокорожденных и впустила Пылающий Легион в этот мир. Началась война, ставшая в последствии известной как Война Древних.
После взрыва Колодца Вечности, Азшара вместе с Высокорожденными оказалась погребённой под Водоворотом, впав в летаргию. Могущественная чародейка, королева слишком долго находилась под влиянием демонических сил и, благодаря выпущенным на свободу Силам Колодца превратилась в ужаснейшее чудовище, обладающее практически несокрушимой демонической мощью. Пылая жаждой мести ночным эльфам за то, что по её мнению они сотворили с нею, Азшара посылает отряды своих наг по всему миру в поисках старинных артефактов, уцелевших после Разлома Мира.
У нее пять скольжених, подобные осьминогу щупалец, ее массивное круглое и выпуклое тело постоянно меняется. Она по крайней мере 6 метров в высоту. Четыре руки простирается от туловища, двумя руками она держит копья Сарумара из темного полируемого дерева и покрытое золотом. Несмотря на чудовищное тела, лицо существа все еще обладает потусторонней, женской, почти эльфийской красотой. Змеи корчатся у нее на голове, служа ее волосами, а также дополнительными глаза. У нее всегда жестокая улыбка, как будто бы она решает, поиграть с ее врагами или просто сразу же уничтожить их. Сильнейшая ведьма, она поражает противником мощными заклинаниями массового характера.
В настоящее времена наги строят статуи и храмы Азшаре в их подводном царстве и поклоняются ей как матери и королеве. На поверхности есть многие, кто проклинает Азшару за разрушения, которое она принесла к Азероту …, но есть некоторые - особенно среди высших и кровавых эльфов, и даже маги других рас - которые чтят и посвящают ей каждое заклинание, которые они создают, бладоря Азшару за открытие им дверей магической мощи.

Леди Вайши (Lady Vashj) Леди Вайши (женщина, нага) – Леди Вайши, в прошлом весьма одарённая Высокорожденная ночная эльфийка, превратившаяся после Разлома Мира в уродливую нагу. Как и большинство своих сестёр, она сохранила прекрасное эльфийское лицо, но тело покрылось чешуёй, а ноги срослись в длинных змеиный хвост. Светской красавице, Вайши было не легко смириться со своим новым обликом, но, многократно усилившиеся после мутации магические силы сделали её Морской Ведьмой.
Бунтарский дух Вайши не позволил её просто так сидеть и ждать и поэтому, услышав призыв Иллидана, она оставила Назжатар. Как и все Выскорожденные, испытывая постоянный магический голод, она почувствовала в полудемоне огромную мощь. Став правой рукой Иллидана, Вайши помогла ему добыть Глаз Саргараса, с его помощью надеясь разрушить Ледяной Трон Короля Мёртвых, но ночные эльфы, сами того не осознавая, помешали этому.
В битве у Короны Мира, Леди Вайши приложила все усилия для того, что бы обеспечить своему новому повелителю победу, но не успела ему помочь в схватке с Артесом. Раненый Иллидан был вынужден отступить обратно в Пустоши (Дренор) и Вайши без колебаний последовала за ним.
Вайши одна из лучших лучниц, лучше нее может быть только сама Сильвана. В бою Вайши рассчитывает больше на ее оружие, хотя она также сильная заклинательница. Её стихии – ветер и лед.

Племена
Наги Иллидана (Illidan's Naga) Лидер: леди Вайши
Когда Королева Азшара наконец решила раскрыть миру существование нег, она послала Леди Вайши, чтобы установить контакт с обитателями поверхности. Леди Вайши пошла на зов Иллидана, и они заключили договор о помощи друг другу против их врагов ночных эльфов.

Наги Кинжального Позвоночника (Daggerspine Naga) Лидер: Неизвестно
Наги Кинжального Позвоночника живут среди обломков кораблей в канале, отделяющем Лордерон от Кхаз Модана, а так же на южному берегу Предгорий Хиллсбрада. Также они были замечены около Весеннего Колодца к северу от Залива Добычи в Джунглях Давящего Шипа. Есть даже некоторое предположения, что Наги напали на Гилнеас.

Наги Гневного Гребня (Hatecrest Naga) Лидер: Лорд Шалзару
Очень недавно Наги Гневного Гребня заняли Руины Соларсал в Фераласе. Сначала Ночные Эльфы рассматривали это как предшествие для нападения. Но разведчики сообщали, что Лорд Шалзару раскрыл странный реликт в пещере к югу от главных руин, вдоль Острова Страха.

Наги Скользкого Клинка (Slitherblade Naga) Лидер: Лорд Крагару
Наги Скользкого Клинка имеет стоянку на побережье Безутешья и убивают любого, кто стоит на их пути. Они защищают одну из их секретных Статуй Змеи на Острове Заназджар (Ranazjar). Их лидер, Лорд Крагару, является хранителем Книги Древних, книги, которая содержит тайны наг, тайны, которые были сохранены в течение многих столетий.

Наги Злого Хлыста (Spitelash Naga) Лидер: военачальник Креллиан
Наги Злого Хлыста - самое большое племя на поверхности мира. Они заняли Элдараф в Азшаре. Военачальник Креллиан управляет вторжением железной рукой. Это известно по слухам, что Леди Сесспира иногда появляется для краткого обзора действий Креллиана, лидерство которого в общине ограничено, так как он мужчина.

Наги Штормовой Чешуи (Stormscale Naga) Лидер: Лорд Синслэйер
Наги Штормовой Чешуи находятся в Темном Краю, в Руинах Матистры и у Водопада Прыгающего-с-утеса (Cliffspring Falls). Водопад служит основным источником питьевой воды для области. Теперь кое-что загрязняет воду, и в свою очередь развращает весь внутренние воды Темного Края. Больные олени были замечены на всем протяжении региона. По слухам наги под командой Лорд Синслэйер отравили воду.

Наги Гневного Хвоста (Wrathtail Naga) Лидер: Неизвестно
Есть зло, скрывающееся на северо-западном побережье Ашенваля, известном как Берег Зорам. Это - место обреченного города Зорам, разрушенного в течение Разлома Мира и погруженного в море. Город был оставлен ночным эльфам целую вечность. Потерянный, и почти забытый. Теперь сюда вернулись наги и их мотивы неизвестны. Наги молятся там злую гидру Ворша (Vorsha).

0

3

Нерубяне (Nerubian)

Большие существа с нижним телом гигантского паука и гуманоидным туловищем, руками и головой. Их паучьи ноги длинны и тонки, позволяя им подыматься до 3 метров, когда они приходит в ярость.

Однажды подземная цивилизация Азджол'Неруб (Azjol'Nerub) простиралась по большей части Нортренда. Подземные города и наземные зиггураты были домом для проживания многочисленных нерубян, местом их работы и исследовании. Азджол'Неруб хранил огромные библиотеки с книгами о литературе, музыке, философии и тайных знаний. Иногда королевство похищало людей и эльфов для своих экспериментов, но в основном нерубяне вели себя изоляционо с большинством жителей поверхности.
Тогда Нер'Зул прибыл в Нортренд, нерубяне сразу же поняли его планы относительно доминирования над всеми формами жизни. В начале паучий народ не особо беспокоился о судьбах других рас, но расширение мертвой империи стало потом ясной угрозой для их существования. На войну были посланы элитные воины и началось массивное сражение. В конечном счете Азджол'Неруб обрушился под тяжестью быстро пополняемой армии мертвецов. Библиотеки сгорели, и выживание нерубяне сбежали из своей столицы. Плеть воскресила мертвых неубян, и оказало холодное уважение упору расы нерубян через архитектуру своих строении, а также Нер'Зул позаимствовал часть от тайных искусств паукообразных.
В своей тихой и бесстрастной манере нерубяне презирают Плеть и пользуются любой возможностью, чтобы причинить ей вред. Хотя, они не приятная для многих раса, они соблюдают соглашения и могут работать с другими расами. Некоторые группы, особенно на далеком севере, стремятся восстановить свою цивилизацию.

Общество Нерубян  Холодные, отдаленные и даже жестокие по стандартам других рас, нерубян некто не способен понять. Они не нежные и не склонны к эмоциональному выражению своих чувств, но они действительно чувствуют признание, ненависть, и понимают честь. Честь для них - простой вопрос, не такой как у людей или орков. Нерубяне не поклоняются логике; их эмоции просто не понятны тепло-кровным.
Община нерубян имеют одного лидера, несколько советников, немного воинов, и большое количество рабочих. Различные типы нерубян напоминают касты, но без статуса или клейма. Каста - пожизненное занятие и ответственность в обществе. Рабочие, которые показывали талант в другой области, могут присоединиться к соответствующей касте. Подвижность является самой высокой в молодом возрасте, однако особое диета и обучение позволяет нерубянам быстро сменить свою касту.
В маленьких группах рабочие могут выполнять функции милиции, когда необходимо, или выполнять другие двойные обязанности. Лидер - обычно самая старшая женщина, мать большей части общины. Большие общины сформированы так, что старшие выбирали одну, чтобы вести их как королева. Группы, сформированные для определенной цели, типа военных, или совокупности разрушенных семей, выбирают лидера с наиболее выдающимися способностями.
Обычно нерубяне избегают боя, если возможно. Когда они вынуждены бороться, они становятся высоко-дисциплинированными воинами, особенно если присутствует квалифицированный лидер. Нерубяне используют копья для быстрых ударов, а также они используют длинные мечи, топоры и другое оружие. Они могут также отравить противника через свой ядовитый укус, но они предпочитают атаковать оружием.

Лидеры
Ткачи паутины (Nerubian Webspinner) Ткачи паутины тренируются еще с молодого возраста в создании и формировании сетей, они используют для этого специальные диеты, чтобы развить быстрое производство паутины. Много ткачей паутины используют свои способности как стрельцы, совершенствуя ценную технику броска сети на расстояние, особенно в воздушные цели.

Провидцы (Nerubian Seer) Провидцы занимают цененное место в обществе нерубян. Они - канцлеры и маги паучьего народа. Плеть разрушила их библиотеки, оставляя нерубянам крохотные остатки знаний, которые провидцы успели спасти от погрома. Они возвращаются к руинам, чтобы возвратить все, что они могут. Однажды квалифицированные в архитектуре, ведению хозяйства, законе и других тайных дисциплинах, но жизнь теперь требуют, чтобы большинство провидцев сосредоточилось на магии, чтобы защитить их общины.

Лорды Паука (Nerubian Spiderlord) Лорды Паука однажды были большинством из лидеров Азджол'Неруба. В наибольших общинах они все еще служат советниками местной королевы. Маленькие общины возглавляются Лордами. Эти нерубяне выглядят несколько отлично от своих братьев: они имеют щит-панцирь и пару крыльев, заставляя их казаться почти подобными жуку. (В частности Ану-Барак - один из Лордов, которые теперь служат Королю Мертвых)

Королева (Nerubian Queen) Королева - матерь городов. Они обладают тактическим навыком и тайной энергией. Королевы могут стать весьма громадными в размерах.

Огры (Ogre)

Раса огров древняя, как и орки, а возможно еще старше. Подобно их меньшим братьям, огры - уроженцы Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их и они стали рабами демонических орков.

Хотя огры никогда и не были интеллектуальными существами в начале, орки вбили в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, - мягко говоря, провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Таким образом, он создал Огров Магов (Ogre Magi), мощных и мудрых спелкастеров, по сравнению с обычными ограми разумеется. Многие Огры Маги вели войска орков и командовали армиями, неся смерть от их массивных кулаков и мощных заклинаний.
Однако поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество. На свободе у Огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединяться в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками - кочевое общество, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели Огры Маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта.
Годы прошли, и Огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. В то время как они не являются столь же разрушительными как раньше, жители поселений стали опасаться бродящих племен огров, даже тех, кто объединился не для того, чтоб нападать на другие расы, а потому, что это было естественным социальным строем для огров. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров.
Поэтому многие огры, после массового бегства Тралла и орков в Калимдор, по наставлению многих Огров Магов, создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований. Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной Кувалды (Stonemaul). Каменная Кувалда - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре.
В то время как другие племена были неорганизованны, Племя Каменная Кувалда имело строгие ранги в своем обществе, и даже создали Правовой Суд (Trials of Right). Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя (примитивно - но ЗАКОН!). Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя. Недавно мок'наттал Рексар (mok'nathal Rexxar) убил бывшего Вождя и взял под свой контроль Племя Каменной Кувалды, восстановив связи расы Огров с Ордой. Сейчас он больше не руководит Каменной Кувалдой, связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие племена, чтобы также придти в новую Орду.
Огры очень мощные и любят показывать этот факт. Хватая деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на других более маленьких существ - банальное дело среди всех огров. В сражение огры бросаются с яростной энергией, выкрикивая громкий клич, чаще всего с гигантской дубиной. Немногие могут остановить огра в ярости, и противостоять им - еще более сложная задача. Огры читаются одной из самых сильных организованных существ в Азероте.
Порабощение орками и охотничья травля Альянса очень снизило количество живущих огров, но присоединение к Орде дает очень неплохой шанс выжить этому виду. Все больше племен начинает следовать по путями Каменной Кувалды. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Может быть, невозможно полностью укротить расу огров, ущерб, причиненный этой расе был очень сильным, чтобы от него смогли оправиться. Только время может излечить это.

Вид  Огры - массивные гуманоиды, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины огров в среднем возрасте имеют рост в 2,3-2,45 метра и весят 225 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5 и могут весить более полутонны. Женщины огров (если Вы их найдете в игре) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается.
Большинство огров имеет маленькие и глупые глаза, массивные, мощные челюсти, и клыки как у орков. Много огров также имеют изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят очень мало одежды, главным образом набедренную повязку и лямку, а также массивные мешки, чтобы нести в них личное имущество.
Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют против друг друга. Всё меньше и меньше рождаются двухголовые огры, поскольку это результат грязных экспериментов Гул'дана, и редко передается другому поколению.
Огры Маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Их три глаза явно напоминают, что эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка Огров Магов, большая часть которой уже очень стара. Огры Маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота.

Местоположение До недавнего времени огры племени Каменной Кувалды жили в дебрях Дуротара, затем они переместились на юг, чтобы найти землю, которую бы они могли назвать своей. Племя теперь обосновалось в Трясине Погрязшей Пыли (Dustwallow Marsh) к востоку от Бесплодья (Barrens) Калимдора, однако вскоре они были вынуждены эвакуироваться из их нового лагеря, так как на лагерь напал дикий дракон, уничтожив все дома Каменной Кувалды. Огры поселились чуть севернее их разрушенного лагеря у Папоротниковой стены (Brackenwall). Здесь огры обосновались, охотясь и медленно восстанавливая свою расу. Это плямя часто сталкивается с перевепрями (quillboars) и кентаврами, которые недолюбливают чужаков, но эти существа мало что могут сделать против силы огров. Племя Каменной Кувалды как партнеры с Ордой, торгуют с орками и приходят на помощь в Огримар, если это необходимо.
Другие племена огров менее обустроены, бродя по Лордерону, Азероту и Калимдору, живя за счет совершения набегов и охоты. Их можно встетить и в Танарисе, и в долине Давящего Шипа, и в Провале Черной скалы, и в Ужасной Кувалде (Dire Maul) – они обитают по всему миру Warcrafta. Огры предпочитают жить на курганах - пещерах или рядом с грудой камней, построенных рядом с паровыми гейзерами. Они, кажется, предпочитают горячие области. Огры чрезвычайно неопрятные, любая область, в которой они жили в течение некоторого времени, можно определить по грудам отходов и экскрементов, которые они оставили. В то время как все больше огров начинают вступать в племя Каменной Кувалды или жить подобно им, большинство огров остаются дикими и являются угрозой для всего живого.
Существует много племен огров, среди них: Dunemaul, Mosh'ogg, Gordok, Firegut, Stonemaul, Gordok, Boulderfist, Brackenwall, Crushridge, Deadwind, Dreadmaul, Dustbelcher, Gordunni, Mo'grosh, Spirestone, Splinter Fist, Urok.

Фракция Орда или независимые. Каменная Кувалда, предпочитая жить своим путем, приняли помощь Орды, и их Вождь поддерживает хорошие отношения с Траллом и неплохие с орками. Их отношения с остальной частью Орды немного шатки. В то время как Огры Каменной Кувалды существа цивилизованные, остальная часть их расы расценивается как грубая и неспособная к организации. Другие племена или пытаются оставаться на дружественных условиях с Ордой, чтобы они не стали чьими-то рабами снова, или стремятся жить самостоятельно, существуя в изоляции от других. Некоторые огры были наняты гоблинами для участия в их грязных делишках. Гоблины вовсю используют их невероятные силу и тупость.
Также можно выделить еще один клан огров и орков - Клан Сумречного Молота (Twilight's Hammer Clan). Одержимые идеей, что Орда является предвестником Апокалипсиса и гибели всего живого, Сумречный Молот считает уничтожение всего - своей священной миссией. Во главе с хитрым Магом Огром Чо'галом, Сумречный Молот имел сильные связи к Гул'Даном и Кланом Грабителей Бури (Stormreaver). Их лояльность к Орде была не столь сильна, как их вера в свою миссию забвения. Теперь Клан Сумречного Молота, замеченный в Азероте - остатки клана Чо'гала. Клан всегда поглощен поисками признаков апокалипсиса, и часто в своих действиях стремится вызвать катастрофу, или хотя бы приблизить ее. Организация, которая несет теперь имя Сумречного Молота, имеет странную тягу кСтарым Богам, поклоняясь Рагнаросу (Ragnaros) и ища силу в таких местах как Марадон (Maraudon) (которое имеет очень сильные связи к элементу Земли). Они также показывают свое присутствие рядом с Глубиной Темной бездны (Blackfathom Deeps), обители воды, и Силитусе (Silithus), где дуют дикие ветры.

Вера Огры обыкновенно не имеют много направленностей в вере, но их отношения с Ордой отметились всплеском шаманизма в их кругах. Большинство огров уважает элементы и духов, которые являются частью их самых главных легенд, которые еще сохранились в памяти, стремясь восстановить красоту их предков. Прежде всего, огры поклоняются силе, и те, кто наиболее сильны, часто воспринимаются у них как бог. Огры маги - духовные лидеры племен, обладают тайной магией или шаманизмом и ведут племена, пока не умирают.

Имена Имена огров еще более коротки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют оркский вариант создания имен и много огров взяли имена других орков, хотя духовное значение этих имен обычно у них теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на оркские фамилии, только немного грубее.

Лидеры Огров
Рексар (Rexxar)  Рексар - полуорк Матер-по-животным (Beastmaster), который оказал большую помощь Орде после падения Пылающего Легиона. Из-за его смешанного происхождения, он - огромный и жестокий воин, который атакует двумя огромными топорами. Он - одиночка и своего рода изгой, блуждая по землям Калимдора с его другом медведем Мишой (Misha).
Рексар был мок'натал (Mok'Nathal), один из немногих оркских воинов, которые родились от союза орков и огров. Но презрение Рексксара к демонической Орде заставило его покинуть свой дом еще в молодом возрасте. В своих долгих путешествиях он встретил медведя Мишу, который с радостью согласился помогать ему. Вместе они путешествовали по Бесплодью вдалеке от цивилизации. Но иногда Рексар думал, что возможно он слишком много времени проводит в одиночестве. Но, возвратившись, он только видел войны среди так называемых "цивилизованных" существ. До одного момента... Дальнейшую историю Вы должны знать, описывать ее не буду. Остановлюсь только на одном событии.
Рексару и Орде понадобилась помощь Огров. Рексар прибыл в Трясинe Погрязшей Пыли и нашел клан Каменной Кувалды. Хотя огры первоначально не принимали Рексара из-за его смешанной крови, но Рексар подвергался тяжёлым испытаниям. Вождь Кор'гол, был впечатлен, и разрешил присоединиться к клану полукровке.
Рексар использовал его новое положение, чтобы спросить у огров помощи. Кор'гол насмешливо напомнил ему, что они больше не являются частью Орды. Рексксар был вынужден бороться с Кор'голом за лидерство в клане. Кор'гол был мощным противником, но Рексар победил его. Как вождь, он привел огров Каменной Кувалды в Бухту Яростного Течения (Tidefury Cove), где Тралл собрал Орду. В дальнейшем нападением силы Орды и огров снесли цитадель Праудмура и заставили Адмирала отступить.
Тралл пригласил Рексара жить в Дуротаре, но Рексар сказал ему, что его место только на воле. Рексар бродит по диким странам Калимдора снова и может теперь быть найден, патрулируя Desolace, с его медведем Мишой.

Дентарг (Dentarg) Дентарг, двухголовый огр-маг кланаТеневой Луны (Shadowmoon), был полностью лоялен Нер'зулу. Именно Дентарга послал его мастер, чтобы сплотить кланы Дренора, лояльные Шаману, чтобы сокрушить противостоящие ему кланы Обгладывающие Кости (Bonechewers) и Лордов Грома (Thunderlords) во времена начала Второй Войны перед вторжением в Азерот.
Дентарг, как самый лояльный слуга Нер'Зула, отправился вместе со своим господином в Искривленную Пустоту (Twisting Nether), чтобы сбежать из Дренора. Теперь он, без сомнения, часть Плети.

Чо'гал (Cho'gall) Чо'гал - первый двухголовый огр-маг, раньше был двумя ограми по имнени Cho и Gall. Он был одним из уважаемых членов Орды в течение Первых и Вторых войн, но при этом и самым страшным, Гул'Дан сам непосредственно давал ему уроки колдовства.
Хотя Чо'гал был чрезвычайно силен, он был также опасно безумен. Чо'гал создал и руководил собственным кланом, известным как Сумручный Молот. Клан был мелким племенем, но при этом и большим религиозным культом, Сумручный Молот был посвящен вызыванию апокалипсиса и окончанию жизни в мире.
Чо'гал и Сумручный Молот следовали за Гул'Даном, когда он отправился в поиски Могилы Саргераса. Хотя Чо'гал не вошел в могилу, он был позже убит силами Оргрима Рокового Молота (Orgrim Doomhammer), которые должны были уничтожить предательские кланы, которые оставили орков в войне с Альянсом. Так или иначе, клан Сумручный Молот смог пережить смерть его вождя, и теперь живет в Азероте.

Пандарены (Pandas)

Пандарены - гуманоиды, которые напоминают гигантских панд, с большой любовью к природе и крепкому пиву. Загадочные Пандарены - одна из самых неуловимых рас Азерота. Они проживают в изолированном скрытом королевстве в Северном Калимдоре, хотя некоторые решаются выходить во внешний мир, они известны как Пандарены Мастера Варева (таким был Чен Стормстоут Толстяк, Chen Stormstout). Однако в последнее время исчезли и они. Никто не знает то, что случилось с ними, но несколько из их пустых бочонков могут быть найдены в Барренсах.

Придя к нам от скрытной Империи Пандаренов, могущественные Мастера Варева путешествуют по миру в поисках экзотического пива. Эти приветливые воины редко ищут опасности или неприятности, предпочитая вместо этого проводить свое время, придумывая новые и вкусные напитки, достаточно крепких, чтобы можно было их впитать. Однако, если их атакуют, Мастера Варева пускают в ход все свое проворство и свирепость. Они - несравненные воины, в совершенстве владеющих стилем пьяного мастера.

Описание Этих благородных существ часто недооценивают, думая о них, как о безвредных и "симпатичных". Они могут быть симпатичными, но они не являются безвредными. Пандарены имеют давнюю традицию мистической войны, они чрезвычайно сильны и проворны. Традиционо Пандарены борется со стилем, объединяющим подвижность, скорость и точность, а так же ошеломляющие акробатические уловки, совсем не свойственные для таких увальней. Много Пандарены также квалифицированные мастера в борьбе голыми руками. Только Пандарены знают запутанность своего общества, но дух - это их центральная особенность. Все Пандарены - знатоки пива и более сильных напитков, что родит их с дварфами, каста блужданих воинов Пандаренов Мастеров Варева весьма уважаема в их культуре. Некоторые Мастера Варева уходят в Калимдор, ища новые компоненты к напиткам. Пандарены приветливы и благородны, они обучаются искусствам сражения, но они всегда в поиске мира. Философия Пандаренов сосредотачивается на гармонии противоположностей - мужской и женский, спокойствия и хаоса, существования и небытия, инь и янь. Пандарены чувствуют сильную связь с естественным миром и стремятся поддержать мир между всеми расами и природой.

Особенности Пандарены напоминают смесь медведей панды и людей; они сходны по внешности с фулборгами, хотя они менее дикие. Пандарены в среднем 1,7 метра высотой, их движения уверенны и точны, часто Пандарены улыбаются. У них коренастое строение тела и абсолютно плоское лицо. Их кожа покрыта коротким белым мехом с черными пятнами вокруг глаз. Они носит свободную, шелковую одежду.

Общество Пандаренов Общество Пандаренов когда-то резко изменилось. Раньше Пандарены были могущественной империей, стоя около своих союзников ночных эльфов, теперь они простые люди, которые хотят только мир и безопасность их дому, для них мир - опасное место, и только через непринятия насилия, которое приходит с опытом, помогает Пандарены продолжать процветать. Общество Пандаренов разделено. В центре своего общества Пандарены дорожат миром и своим творческим потенциалом. Большинство Пандарены - поэты и певцы, и мастера их культуры действительно уважаемы. Опасность жизни, однако, потребовала развития класса воинов, чтобы защитить эти идеалы - так появились воины, которые гарантирует, что культура Пандаренов выживет. Даже самый непритязательный Пандарен способен защищаться, используя клыки и короткие, но подобные острые когти. Пандарены могут использовать это естественное оружие, но только при тренировках, затачивающих их способности; старейшие считают, что такое оружие используют как последнее средство. На самом деле Пандарены предпочитают использовать оружие, которое они сами создают и обрабатывают.

Фракция Независимы. Пандарены имели хорошие отношения с Альянсом, в особенности с дварфами. Однако хорошо они себя чувствовали и в Орде. В любом случае, они редко остаются в одном и том же месте долгое время. Дружелюбие Пандарены и боевое мастерство делают их хорошими союзниками и благородными врагами. Пандарены в хороших отношениях со всеми незлыми расами.

Местоположение Пандарены живут как отдаленная нация на острове Пандария, который не видел ни один не-Падареан. Отколовшаяся группа Пандаренов после Третьей войны отправилась в Калимдор и осела в регионе Каменного Когтя и Барренсов, но в один день все они мистически исчезли.

История Пандаренов
Империя Пандаренов была основана до Великого Разлома мира. Поскольку навязчивая идея ночных эльфов по изучению магии вела их к краю безумия, кроткие Пандарены навсегда покинули ночных эльфов. Кланы пандаренов, или шао-дины (shao'dins), путешествовали через моря и построили грубые, но красивые города из камня и крепкого тростника бамбука на острове, который они назвали Пандария. Легендарное место бамбуковых лесов и таинственной Империи Пандаренов. Неизвестно, что это - остров, скрытая зона, а может она уже есть в игре, хотя это маловероятно. Если Пандарию добавят, то вероятно ее будет чрезвычайно трудно найти.

Они жили в мире в течение многих поколений до Разлома. Некоторые, включая военных танцоров, решили покинуть Пандарию, блуждая по Калимдору и другим странам. Владея тонким, идеально сбалансированным лезвием, военные танцоры Пандаренов быстро утвердились как одни из самых смертельных фехтовальщиков мира.
Все расы, которые проживают на Калимдоре, рассматривают Пандеренов с интересом.
Пандерены ценят честь, дисциплину и дружбу прежде всего остального.
Как фурболги и таурены, пандерены следуют за шаманисткой верой в духов, поклоняясь Матери-Земле и чтя своих умерших предков. Некоторые из них черпают силу непосредственно от Земной Матери.
Они - общество, которое реагирует, вместо того, чтобы сначала действовать. Они утверждают, что были водой, которая течет вокруг скал: вода не сдвигает скалы, она просто течет через них. Они используют эту несложную философию в своей каждодневной жизни. Если они поставили себе задачу, а затем терпят неудачу, то они полагают, что они выбрали неправильный путь и пробуют еще раз. Они не печалятся из-за неудач, полагая, что они просто спланировали неподходящие способы реализации, и в следующий раз они сделают вывод по своим ошибкам. Эта философия кажется простой, но пандерены применяют ее к каждому аспекту своей жизни, от пива до риска. Они все спокойны, приветливы, всегда готовы предложить руку дружбы незнакомцу на дороге - но если незнакомец будет враждебен, рука дружбы может быстро превратиться в мучительный захват.
Они берут такую же позицию относительно военного искусства. Они используют методы, совершенствуя их до ужасающего результата, и они не используют то, что не работает. Если противник силен, пандарен не будет напрасно тратить время, пробуя соответствовать с ним в силе, поскольку противник представляет скалу, через которую течет вода. Они находят умный путь, расходуя наименьшее количество силы, которые необходимы, чтобы побороть противника. Они - огромные монахи, в совершенстве разбирающиеся в философии и письме, ну и в военном искусстве, разумеется.
То, что может удивить тех, кто сталкивается с пандаренами, это огромная любовь к пиву. Наиболее религиозные и задумчивые люди на Калимдоре считают алкоголь напитком для масс; напиток, свойства которого туманят разум и не дает общаться с высшей силой. Но пандарены только смеются над такими высказываниями. Идеальный день для пандаренов начинается с размышлений и заканчивается хорошим напитком с лучшим другом. Они любят сталкиваться с народами, которые живет полной жизнью; они любят рисковать; и они являются самыми счастливыми в таверне Террамора, рассказывая фантастические истории.
Хотя они были на Калимдоре довольно короткое время, многие расы полюбили и подружились с ними, в особенности дварфы Айронфорджа. Дварфы - раса, которая тоже ценит хорошее пиво и хорошую историю, и пандараане часто раньше останавливались в Баэл Модане (Bael Modan). Будучи расой, которая также чтит своих предков, пандараане помогали дварфам в поиске экспонатов титанов. Они уважают знания о происхождении вещей, для них это важный аспект к тому, чтобы жить полной жизнью.
Не смотря на то, что пандараане недавно прибыли в Калимдор, они боролись в недавнем конфликте, связанном с Иллиданом. Тогда через Калимдор к Нортренду прошли армии наг и кровавых эльфов, атакуя все на своем пути. Пандараане присоединились к борьбе. Именно в течение этого сражения они сформировали мнение относительно других рас. Но все же они решили оставаться нейтральными, они оценили стремления других рас, и потому благополучно остались в середине интересов. Некоторые пандераане провели много месяцев с фурболгами, изучая их простую жизнь в Лесу Ашенваля. Они высказывали симпатии к смешанным расам, как полуорков, так и полуэльфов, и просто не понимали меркантильности гоблинов. Тролли озадачили их, поскольку тролли практикуют божественную магию, но в их душах было так много зла, что не совпадает с философией пандареан. Они чувствуют, что Альянс дает слишком большое значение политике, соглашениям и тайной магией. В целом, Альянс излишне усложнен для пандареан. Они имеют много общего с Ордой, в частности веру в духов, но они также вряд ли присоединятся к их силам. Орда сформирована из рас заживления, пандераане считают, что Орда еще не нашла себя. Кроме того, пандераане были только визитерами, которые исчезли практически одновременно, ничего никому не сказав. Что с ними случилось, до сих пор остается тайной.

Лидеры Пандаренов
Пикейщики Пандаренов (Pandaren Pikeman) Пикейщики Пандаренов посвятили себя защитой своих людей. Мастера пан-копья (pan-spear), многие из Пикейщики мечтают о дне, когда они станут одними из элитных защитников, военными танцорами. Про пикейщиков говорят, что они все еще "изучают танец". Войска Пикейщиков обучаются главными военными танцорами, которые и определяют, когда ученики будут готов участвовать в Танце Войны.
В бою Пикейщики поддерживают военных танцоров, атакуя врагов дождем пан-копий, и затем охраняя фланги своих чемпионов.

Пандарены Танцоры Войны (Pandaren Wardancer) В великолепной бамбуковой броне и с лезвиями шактани (shaktani), военные танцоры - самое воплощение перспектив Пандаренов в мире. Каждый Пандарен знает в совершенстве некое искусство, совершенствованию которого они посвещают всю свою жизнь. Для военных балерин, это искусство - искусство насилия и войны.
Но военные танцоры не воинствены; они - только художники, которые сожалеют о каждой возможности, которая им дается, чтобы использовать свое искусство. Однако, они оставляют это сожаление на поле боя. Посреди сражения Пандарены выполняют смертельный танец из стали и крови, звуки боя перемешиваются в священную песню, которую все военным танцоры преподают услышать без стонов поверженных ими противников.
Военный танцор - в центре деятельности любой военной силы Пандеренов. Хотя они обучаются использовать эффективную тактику групп в течение своей карьеры, военные танцоры не работают вместе. Вместо этого каждый танцор работает один на поле битвы, поддерживаемый пикейщики, для которых он является и капитаном и наставником. Он танцует танец шактани один с мрачным думами.

Пандарены Землепоклонники (Pandaren Geomancer) Дух земли очень реален и иногда очень опасен. Священная обязанность Пандаренов Землепоклонников состоит в том, чтобы понять зов земли, изучить естественный ландшафт и определить дух земли к пределах зоны. Все же Землепоклонники делают нечто больше, чем просто исследуют дух земли; они также успокаивают его. С помощью ритуалов, песен, и жертв, Землепоклонники пытаются успокоить духов, убаюкав их самодовольство со вниманием и честью.
Если этот процесс потерпит неудачу, Землепоклонники не смогут управлять самой природой духов. Землепоклонников учат, что земля является отражением духов, но дух - также отражение земли. Когда дух изменяется, земля вокруг него также меняется; но что еще более важно, когда земля изменяется, дух может также измениться. Таким образом, Землепоклонники преобразовывают земли вокруг себя, чтобы это было не только подходящим местом, чтобы жить, но и местом, где духи помогают процветать.
В бою обычно мирный Землепоклонник может оказаться жестоким. Силы земли, признательные Землепоклоннику, часто просто желают бороться от его имени. Те, кто сталкивается с Землепоклонником в сражении, увидят, что земля может расступиться, принимая форму скалы и каменного элементаля. Легенды говорят о Землепоклонниках способный сотрясать землю, чтобы разрушить города своих врагов разрушительными землетрясениями.

Пандарены Шодо-Паны (Pandaren Shodо-Pan) Когда-то существовал только один Шодо-Пан . Провозглашенный как самый могущественный Пандарен, Шодо-Пан был благословлен духами. С падением старой империи, термин "Шодо-Пан" стал отражать не одного правителя, а глав различных кланов.
Шодо-Паны уникальны, они колеблются между двумя мирами - физическим и духовным. Хотя они - военные танцоры, Шодо-Паны также понимают и практикуют искусство Землепоклонников. В редкие времена, когда дух места не может быть успокоен, Шодо-Паны должны воевать против них.
Пандарены чтят и уважают Шодо-Панов как живых воплощении духа их людей. Говорят, что предки Пандеренов шепчут в уши Землепоклонников, кто будет следующей Шодо-Паном клана. Здесь нет благородной крови, Шодо-Паном может стать любой Военный Танцор или Землепоклонник.
Когда Шодо-Пан назначен, он на время отказывается от своей первой дисциплины и изучает другую. Землепоклонникам запрещают использовать искусство духов, пока они не справятся с военным танцем; аналогично, молодые военные танцоры должны убрать свою броню и шактани до понятия Сотни Песен Духов Землепоклонников.
В бою Шодо-Пан способен кружиться в ужасающем танце с огромной скоростью. Вместо отряда пикейщиков Шодо-Пан можно призвать несколько земляных элементалей и других духов. Он может вызвать дух, который войдет в клинок так, чтобы он был быстрее, острее, точнее и более смертоноснее. Говорят, что ханы кентавров особенно бояться Шодо-Панов.

Мастера Варева (Brewmasters)  Редкие Пандарены идут не по обычным путям своей культуры. Мастера Варева - Пандарены, данные обожают напитки напитку. Особенно крепкие. Они не являются изгоями своего общества, наоборот, Пандарены высоко ценят тех, кто показывает подобную склонность. Эти Пандарены, как весь их вид, справляются со своим выбранным ремеслом: созданием пива, вин и других алкогольных напитков.
Те, кто становится Мастером Варева , учатся, какие растения, ягоды, и грибы придают вареву самый крепкий алкоголь и градус. Они собирают этот хмель, но они позволяют себе выпить только одно достаточно удачливое варево, после которого они общаются с духами (забавно, в английском языке и дух, и алкоголь - одно и тоже).
Мастера Варева изучают странный, пьяный военный танец именно от духов. Мастера Варева - единственные Пандарены, которые свободны от рассуждении относительно способности создавать и разрушать. Мастера Варева слишком заняты, слушая дух алкоголя, который циркулирует в пределах их голов, чтобы заботиться, о том, что думают их собратья.

0

4

Сатиры (Satyrs)

Эти бывшие эльфы были приняты демонами и искривлены в формы, которые более точно отражают их природу. У них теперь массивное волосатое тело, вместо стройных Эльфийских, которое возвышается на 9 футов в высоту. У них выросли острые когти, их ноги теперь с раздвоенными копытами и на голове выросли рога. Даже после разрушения Колодца Вечности, Сатиры продолжали служить Легиону, развращая землю и готовясь к второму вторжению. В течение Третьей войны, Сатиры боролись вместе с Легионом и Плетью против Орды и Альянса. Сатиров часто можно найти, охраняя испорченные Лунные колодцы (Moonwells), любой Эльф, который пьет воду из этих демонических источников, преобразуется в Сатиров, однако до сих пор не было ни одного факта существования Высшего или Кровавого Эльфа - Сатира.

Краткая история  Сатиры - потомки Калдореев, которые присоединились к Пылающему Легиону в течение первого вторжения, за десять тысяч лет от первого вторжения орков в мир. В отличие от Высокорожденных, которые просто помогали Легиону, чтобы получить больше магии, Сатиры хотели заключить в себя демоническую мощь и поклялись быть преданными Ксавиусу (Xavius), первому Сатиру. Ксавиус был развращен Саргерасом и имел власть превращать других желающих Ночных Эльфов в Сатиров.
Эти искривленные пародии на ночных эльфов убивают ради удовольствия; они не думают ни о чем, кроме как о муках их жертв и оставления убитых ими тел как мрачное свидетельство своей мощи. Сатиры живые теперь даже дольше, чем их кузены ночные эльфы. Калдореи потеряли свое бессмертие в битве у Хиджал, но сатиры давным-давно получили другой источник долговечности от хаотических сил Пылающего Легиона.
Сатиры всегда враждебно настроены. С теми, кто посягает на их территорию, сатиры играют в кошки-мышки, развлекаясь с нарушителями до кульминационного момента, когда кошка, наконец, вонзает свои когти.
Сатиры особенно ненавидят друидов. Они видят этих защитников природы, словно через искривленное зеркало, видя в нем себя, ужасную пародию на сатиров. Сатиры нападают на друидов всякий раз, когда с ними сталкиваются, обращая свое внимание на других, только если их вынуждают защищаться.
Сатиры все еще работают, чтобы распространять болезни и смерть, и особенно часто встречаются в Фелвуде (Адский Лес, Felwood), а также в приграничных этому лесу территориях - самых темных местах Азшары (Azshara), Ашенваля (Долина Пепла, Ashenvale) и Даркшора (Темный Берег, Darkshore). Также их можно встретить в еще одном проклятом месте - Мародоне (Maraudon). Во времена Третей Войны Сатиры заразили демонической болезнью многих Трентов (Treants) и Древних (Ancients) - живых деревьев, заставляя их бороться на своей стороне.
Бойцы сатиров - полная противоположность бойцов ночных эльфов. Когда эльфы любят ходить с луками и используют свои способности по контролю леса, сатиры предпочитают рукопашный бой, атакуя врасплох, и искривлять природу демоническими заклинаниями колдунов. Большинство Сатиров способны использовать магию Колдунов.

Не ясно, подчиняются ли сатиры приказам Лорда Сатиров или просто следуют его путям. Обманщики сатиры уважают и подражают манипуляциям Лорда над его врагами. Многие Сатиры поклоняются Ксавиусу спокойно, но пылко, надеясь, что однажды он выйдет из теней, чтобы сделать их одним из своих фаворитов.

Фракция Пылающий Легион. Сатиры до сих пор хранят верность Саргерасу и его слугам. Они помогали Иллидану, задерживая Майев и Стражников, которые гнались за предателем. Больше всего Сатиры ненавидят их старого врага - Ночных Эльфов, но они также враждебны к любой другой расе Азерота, за исключением Кровавых Эльфов и Наг. Ходят слухи, что вместе с Нагами, Дренеями и Кровавыми Эльфами, Сатиры будут в новой фракции в дальнейших аддонах Близарда.

Лидеры
Ксавиус (Xavius)  Хотя существо похоже на животное, оно имеет осанку эльфа, но вместо ступней к него копыта как у козла, а сзади длинный, змеиный хвост. Его лицо с красными глазами - красивое лицо благородного ночного эльфа, а на его длинных, когтистых руках остались клочки шелковых одежд мага. Хотя он чудовищное существо, он одновременно странно очарователен, двигаясь с изяществом, которое кажется почти сверхествественным.
Лорд Ксавиус - первый сатир. Канцлер Ксавиус - возможно тот Ночной Эльф, который был ответствен за то, что Пылающий Легион обратил свое внимание на Азерот. Ксавиус был мощным магом и уже давно сменил свои обычные глаза на орбы из золота с рубиновыми радужными оболочками, чтоб более понимать магические искусства. Именно Ксавиус начал первым утверждать, что Саргерас - правитель Легиона, был богом, посланным, чтобы править Калимдором. Ксавиус также убедил Королеву Ночных Эльфов Азшару в необходимости сбора волшебников, так называемых "Знатного происхождения", для создания портала в Искривленное Пространство (Twisting Nether), через который Саргерас и Легион смогли войти в этот мир. Ксавиус смог поприветствовать нескольких командиров Легиона на Азероте, включая Хаккара Мастера Травли (Hakkar Houndmaster) и нескольких Демонических Охранников, но тут вмешался друид Малфурион Ярость Грозы. Ксавиус был тайным руководителем заговора, по которому любой незнатного происхождения не смог бы добраться до Колодца Вечности, где Ксавиус создавал портал в Искривленное Пространство, достаточно большой для Саргераса. Этот заговор был раскрыт молодым Ночным Эльфом друидом Малфурионом Яростью Грозы, который прервал колдовства Ксавиуса, когда он практически закончил ритуал, и столкнул его в портал. Ксавиус должен был умереть, но Саргерас думал иначе.
Через несколько недель Лорд Ксавиус снова появился в Азероте. Ксавиус был замучен Саргерасом и искривлен в новую форму – форму Сатира. Как первого из этих существ, когда-либо существовавших в Азероте, Ксавиуса считают прародителем всей расы Сатиров. Имя Ксавиуса или его производные часто встречается у поселений Сатиров (например, Ксавиан (Xavian) в Ашенвале). У Сатира Ксавиуса, наряду с типичными особенностями всех Сатиров, были и другие способности. Ксавиус был уникален.
Ксавиус выполнял сразу две миссии, когда он вернулся. Сначала он должен был начать преобразовывать эльфов знатного происхождения в Сатиров, задача, в которой он нырнул с рвением, обещая эльфам неиссякаемую власть и место в новом правлений Саргераса. Вторая цель, которую Ксавиус должен был выполнить, состояла в том, чтобы убить того, кто победил его, Малфуриона. Вторая цель оказалась намного более трудной, чем первая. Во время войны Древних Малфурион, с помощью молодого Ночного Эльфа по имени Шандрис Лунное Перо (Shandris Feathermoon), смог победить Ксавиуса снова.
История Калдореев говорит о Лорде Сатиров, появляющемся в критические моменты войны Древних, чтобы послать свою ужасную армия сатиров в сражение против сил Ценариуса и Малфуриона. Истории также говорят о Ксавиусе, выскальзывающем из теней, чтобы шептать ложь, которая заставляет предавать друг друга, и даже может заставить сражаться мать и ее ребенка. Но то, что история не говорит, это что случилось с Лордом Ксавиусом. Поздним вечером ночные эльфы все еще глядят во тьму и боятся, что он сможет когда-то вернуться, чтобы окончательно отомстить Калдореям.
Ксавиус предпочитает позволять другим бороться за него, используя заклинания, типа очарования, гипноза и страха, чтобы управлять врагами и заставить их атаковать друг на друга. Когда бой доходит до него, он использует свою способность вхождения в тень, а затем бросает наступательные заклинания, которые сосредотачиваются на отдельном противнике, дабы избежать риска случайно атаковать тех, кем он управляет. Уже втянутый в битву, Ксавиус бросается со своим естественным оружием - кинжалом животного (dirk of the beast), которое имеет шанс превратить эльфа в нового фаворита сатира при малейшей царапине от его лезвия.

Тускарцы (Tusskars)

Гуманоиды крепкого телосложения с толстым туловищем и широкими плечами. Они одеваются в промасленную кожаную куртку, под которой находились теплые шкуры. У него было плоское лицо и голова, полностью лишённая волос, пара огромных клыков, сходящих вниз с верхней челюсти. Их коричневые глаза выражают дружелюбие.

Тускарцы являются несравненными рыболовами и китоловами. Их собственная экономика основывается на дарах океана. Эти отважные создания сумели создать быстро растущие поселения на берегах Нортренда. Однако тускарцы ещё не имеют организованного общества, их деревни разобщены и располагаются вдоль прибрежной полосы ледяных берегов. В основном все население занято торговлей с другими племенами или охотой.
Цель общин не имеет какого либо политического направления, они скорее созданы для помощи друг другу в рыболовстве, разведении животных и защиты от внешних врагов. Семья является основной структурой всего племени и вся иерархия тускарцев в целом похожа на семейные рода. Род обычно включает в себя три поколения от материнской и отцовской сторон. Все члены рода считаются связанными друг с другом особой нитью и поэтому за прегрешения одного из членов также отвечают вместе.
Законы Тускарцев просты: Все тускарцы должны принимать то или иное участие в жизни общины - добывать еду, производить одежду, строить дома, обеспечивать защиту от диких животных или другим племен и т.д. Море является достоянием общины для ловли рыбы и китов. Тускарцы имеют понятие частной собственности, но и оно несколько изменено согласно их суровой жизни - собственностью общинника является лишь то, что он активно использует для своих нужд (например, копье для воина или сеть для рыбака).
Законы тускарцев больше направлены не на наказания преступникам, а на развитие дальнейшего мира и процветания общины. Наказания бывают мягкими, обычно нацеленными на повреждение социального статуса (через сплетни, осмеяние или изгнание). Однако некоторые вещи могут наказываться очень серьезно: Кровная месть всегда необходима взамен лишения жизни, которое могло стать результатом продолжительной вражды.
Шаманы тускарцев могут влиять на погоду, лечить болезни. Шаманическая магия очень востребована у тускарцев, особенно лечение больного: шаманы способны призывать дружеских духов и духов родственников для борьбы с духами болезни – считается, что души родственников оберегают тускарца в дальнейшем пути его жизни.
Рыбо- и китоловство сформировало всю культуру тускарцев – начиная с общего мировоззрения и кончая сленгом (прим. –хитрый в каждой сетке найдет прореху). Мальчики стараются стать хорошими рыболовами, а девочки мечтают выйти замуж за лучшего китолова племени. Удача в рыболовстве считается следствием ведения правильного образа жизни, а провалы – следствием морального беспорядка. Загробная жизнь тускарцам представляется в виде рая с бесчисленными и неисчерпаемыми озерами для рыбной ловли.
У тускарцев есть и понятие общественных церемоний - рождение, брак, заболевание и смерть являются самыми выдающимися из них. Другие ритуалы относятся к празднованию хорошего улова и поминанием тех, кто навечно остался в море или пал в битве.
Тускарцы часто воюют с туземными ледяными троллями и нерубианцами Нортренда. Однако же им повезло, и они смогли избежать нежити Плети. Но Тускарцы понимают, что пришествие призванных легионов смерти - лишь дело времени…
Тускарцы предпочитают в качестве оружие копья и сети. Воины тускарцев координируют свои действия в бою, каждый следит за тем, чтобы была гарантирована безопасность других. Как правило, один член команды пытается заманить в ловушку врага в сети, затем остальные тускарийцы с помощью копий пытаются доставить пойманного в ловушку к себе в деревню.

Фурболги (Furbolg)

Раса шаманов полулюдей-полумедведей, фурболги, они же беорны (перевод softclub) мирно жили на Калимдоре тысячелетиями. Они делают свои дома в изолированных полянах и глухих чащах; многие живут в Лесу Ашенваля, также они были друзьями ночных эльфов. Эти существа от природы очень добродушны, но в последнее время между их племенами то и дело начали вспыхивать ссоры. Встревоженные Ночные эльфы попытались вмешаться, но беорны лишь озлобились еще больше и ушли в самые глухие чащобы. Фурболги - физически очень мощны, но им несколько недостает умственных способностей, они примитивны.

В центр каждого племени фурболгов - их шаман. Шаманы действуют как лидеры и в духовных, и в военных делах, они также часто самые мощные войны в племени. Фурболги уважают шаманов и имеют очень близкие отношения с духом природы. В отличие от многих других интеллектуальных рас, фурболги чувствуют, что они - часть природы - и нету никакой силы извне, чтобы приручить их, эксплуатировать или заставить что-то сделать.
Они более заинтересованы в общении с Мать-Землей и защитой их поселений, немногие фурболги преследуют другие цели. Их нехватка интеллекта заставила многих сойти с ума после вторжения Легиона: некоторые потеряли рассудок после питья из загрязненных колодцев, другие стали безумными после воздействия на них чумы темной магии. Эти развращенные и опасные фурболги бродят по дикой местности, разрушая и убивая в тумане ярости. Неразвращенные фурболги печально смотрят на их измененных братьев, и понимают, что они должны убить их, если те случайно встретятся с ними.
Фурболги имеют мирное общество и избегают войн. Но фурболг, который захочет бороться - ужасающее зрелище, более разумные существа удостоверяются, что все фурболги в области счастливы и довольны, прежде чем пересечь этот регион
Фурболги изредка выходят их своих изолированных деревень, хотя несколько из них действительно ищут друзей среди других рас и приключений по всему Калимдору. Они желают увидеть мир вне их крошечного леса.

Особенности Фурболги напоминают медведей с гуманоидными характеристиками - двуногой походкой, ловкими руками и способность говорить. Они одеваются в свободные набедренные повязки или тоги. Борются они простейшим оружием или своими когтями, многие применяют святую магию и магию шаманов. Цвет меха меняется от белого до насыщенного коричневого и черного цветов со случайными полосками. Часто на своем мехе они наносят марки и глифы – особый вид рун. Фурболги большие и сильные, в среднем 2,4 метра в высоту и метр в ширину, весят они от 135 до 180 килограмм. Некоторые особи достигают аж 3 метров в высоту и весят 230 килограмм. Их сутулая манера ходьбы заставляет их казаться меньшими, чем на самом деле, часто их головы расположены на том же уровне, что и голова человека Они неповоротливы и бесхитростны.

Развращенные Фурболги Развращенные Фурболги очень напоминает других фурболгов, но они немного выше и сильнее. Их мех темен и спутан. Они наносят царапины сами себе, чтоб вглядеть более устрашающе. Они носят ожерелья, на которых находятся их трофеи: уши, зубы, пальцы. Развращенные Фурболги оставили почтение природы. Некоторые получили демонические способности, типа рожков или способность вызывать огонь. Такие фурболги уникальны, и часто становятся лидерами своего прлемени. Развращенные Фурболги не имеют никаких табу против использования их мощных челюстей и острых когтей как оружие. Они обычно не носят броню и не используют оружие.

Фракция Независимы. Фурболги долго были друзьями ночных эльфов и уважают тауренов. Они опасаются всех других рас.
Фурболги долго дружили с ночными эльфами Альянса и Тауренами Орды. Ночные эльфы делят леса с фурболгами в течение нескольких поколений и ценят нежное отношение беорнов к природе. Таурены разделяют с фурболгами веру в Мать-Землю и также практикуют шаманизм. Дружба с этими двумя расами делает фурболгов уникальными, нейтральными и к Альянсу, и к Орде. Они доверяют и восхищаются обеими расами и не могут решить, к какой группе им лучше присоединиться. Но быть нейтральными также имеет свои преимущества, поскольку они понимают ночных эльфов и тауренов достаточно хорошо. Это понимание позволило некоторым из наиболее честолюбивых (и интеллектуальных) фурболгов быть посредниками и дипломатами, однако тут проявляется их самая очевидная слабость - их невысокий интеллект. Однако они могут свободно передвигаться как по землям Альянса, так и Орды.
После многих поколений мирного существования на Калимдоре, фурболги нашли себе кровного врага - Плеть и зараженных ими существ. Плеть почти уничтожила всю их расу, и фурболги дали клятву мести. Они оплакивают их развращенных братьев, и у них вызывает отвращение факт, что больные фурболги все еще ходят по лесам. Некоторые из их воинов посвятили свои жизни в трагической задаче обнаружения и уничтожение диких фурболгов, чтобы те не повреждали лес. Эти безумные существа больше не считаются частью кланов беорнов, но воины все равно чувствуют большое горе, когда они освобождают их из тюрем раздраженных умов. Поэтому воинов часто их сопровождают шаманы, чтобы облегчить духовные муки.
Фурболги довольно холодно относятся к другим независимым расам. Они не оценивают капиталистических отношения гоблинов и их попытки уничтожения леса. Пандерены близки им по духу. Фурболги ненавидят кровавых эльфов и наг, поскольку они от тех просто разит тайной магией, а также они являются врагами их союзников, ночных эльфов.
Фурболги боятся сильных магов Альянса и Орды. Они не понимают многого из того, что случилось в течение войны с Плетью, но они понимают, что все это произошло из-за тайной магии.
В настоящее время, многие из племен-отступников Фурболгов остаются на свободе, и считаются серьезной угрозой соседним поселениям. Те немногие племена, которые избежали заражения, стали скрытыми и подозрительными, боясь, что любой посторонний может принести к ним коррупцию и безумие.

Племена Фурболгов
Племя Древорожденных (Timbermaw) Находятся в Северном Фелвуде, Западном Раннезимье и Северо-западной Азшаре. Древорожденные - единственное племя Фурболгов, которое еще не было развращено Легионом и Плетью. Они охраняют туннель, который соединяет Фелвуд, Лунные Поляны и Раннезимье.

Племя Мертвого Леса (Deadwood) Находятся в Южном (деревня Мертвого Леса ) и Северный (деревня Демонической Лапы) Фелвуде.

Племя Грязных Пустошей (Foulweald) Находятся в Лесу Ашенваля (деревня Зеленой Лапы).

Племя Сучковатых Сосен (Gnarlpine) Находятся на юго-западе (Убежище Сучковатых Сосен), и юго-востоке Тельдрассила.

Племя Черного Леса (Blackwood) Находятся в Темном Краю

Племя Колючего Меха (Thistlefur) Находятся в Лесу Ашенваля

Племя Опустившейся Зимы (Winterfall) Находятся в Раннезимье

Племя Покрытых Корой (Barkskin) Находятся у Горы Хиджал. Во время Третей Войны они помогали Альянсу и Орде в борьбе с Плетью и Демонами. Их нынешняя судьба неизвестна, но скорее всего они тоже были развращены.

0

5

Сатиры (Satyrs)

Эти бывшие эльфы были приняты демонами и искривлены в формы, которые более точно отражают их природу. У них теперь массивное волосатое тело, вместо стройных Эльфийских, которое возвышается на 9 футов в высоту. У них выросли острые когти, их ноги теперь с раздвоенными копытами и на голове выросли рога. Даже после разрушения Колодца Вечности, Сатиры продолжали служить Легиону, развращая землю и готовясь к второму вторжению. В течение Третьей войны, Сатиры боролись вместе с Легионом и Плетью против Орды и Альянса. Сатиров часто можно найти, охраняя испорченные Лунные колодцы (Moonwells), любой Эльф, который пьет воду из этих демонических источников, преобразуется в Сатиров, однако до сих пор не было ни одного факта существования Высшего или Кровавого Эльфа - Сатира.

Краткая история  Сатиры - потомки Калдореев, которые присоединились к Пылающему Легиону в течение первого вторжения, за десять тысяч лет от первого вторжения орков в мир. В отличие от Высокорожденных, которые просто помогали Легиону, чтобы получить больше магии, Сатиры хотели заключить в себя демоническую мощь и поклялись быть преданными Ксавиусу (Xavius), первому Сатиру. Ксавиус был развращен Саргерасом и имел власть превращать других желающих Ночных Эльфов в Сатиров.
Эти искривленные пародии на ночных эльфов убивают ради удовольствия; они не думают ни о чем, кроме как о муках их жертв и оставления убитых ими тел как мрачное свидетельство своей мощи. Сатиры живые теперь даже дольше, чем их кузены ночные эльфы. Калдореи потеряли свое бессмертие в битве у Хиджал, но сатиры давным-давно получили другой источник долговечности от хаотических сил Пылающего Легиона.
Сатиры всегда враждебно настроены. С теми, кто посягает на их территорию, сатиры играют в кошки-мышки, развлекаясь с нарушителями до кульминационного момента, когда кошка, наконец, вонзает свои когти.
Сатиры особенно ненавидят друидов. Они видят этих защитников природы, словно через искривленное зеркало, видя в нем себя, ужасную пародию на сатиров. Сатиры нападают на друидов всякий раз, когда с ними сталкиваются, обращая свое внимание на других, только если их вынуждают защищаться.
Сатиры все еще работают, чтобы распространять болезни и смерть, и особенно часто встречаются в Фелвуде (Адский Лес, Felwood), а также в приграничных этому лесу территориях - самых темных местах Азшары (Azshara), Ашенваля (Долина Пепла, Ashenvale) и Даркшора (Темный Берег, Darkshore). Также их можно встретить в еще одном проклятом месте - Мародоне (Maraudon). Во времена Третей Войны Сатиры заразили демонической болезнью многих Трентов (Treants) и Древних (Ancients) - живых деревьев, заставляя их бороться на своей стороне.
Бойцы сатиров - полная противоположность бойцов ночных эльфов. Когда эльфы любят ходить с луками и используют свои способности по контролю леса, сатиры предпочитают рукопашный бой, атакуя врасплох, и искривлять природу демоническими заклинаниями колдунов. Большинство Сатиров способны использовать магию Колдунов.

Не ясно, подчиняются ли сатиры приказам Лорда Сатиров или просто следуют его путям. Обманщики сатиры уважают и подражают манипуляциям Лорда над его врагами. Многие Сатиры поклоняются Ксавиусу спокойно, но пылко, надеясь, что однажды он выйдет из теней, чтобы сделать их одним из своих фаворитов.

Фракция Пылающий Легион. Сатиры до сих пор хранят верность Саргерасу и его слугам. Они помогали Иллидану, задерживая Майев и Стражников, которые гнались за предателем. Больше всего Сатиры ненавидят их старого врага - Ночных Эльфов, но они также враждебны к любой другой расе Азерота, за исключением Кровавых Эльфов и Наг. Ходят слухи, что вместе с Нагами, Дренеями и Кровавыми Эльфами, Сатиры будут в новой фракции в дальнейших аддонах Близарда.

Лидеры
Ксавиус (Xavius)  Хотя существо похоже на животное, оно имеет осанку эльфа, но вместо ступней к него копыта как у козла, а сзади длинный, змеиный хвост. Его лицо с красными глазами - красивое лицо благородного ночного эльфа, а на его длинных, когтистых руках остались клочки шелковых одежд мага. Хотя он чудовищное существо, он одновременно странно очарователен, двигаясь с изяществом, которое кажется почти сверхествественным.
Лорд Ксавиус - первый сатир. Канцлер Ксавиус - возможно тот Ночной Эльф, который был ответствен за то, что Пылающий Легион обратил свое внимание на Азерот. Ксавиус был мощным магом и уже давно сменил свои обычные глаза на орбы из золота с рубиновыми радужными оболочками, чтоб более понимать магические искусства. Именно Ксавиус начал первым утверждать, что Саргерас - правитель Легиона, был богом, посланным, чтобы править Калимдором. Ксавиус также убедил Королеву Ночных Эльфов Азшару в необходимости сбора волшебников, так называемых "Знатного происхождения", для создания портала в Искривленное Пространство (Twisting Nether), через который Саргерас и Легион смогли войти в этот мир. Ксавиус смог поприветствовать нескольких командиров Легиона на Азероте, включая Хаккара Мастера Травли (Hakkar Houndmaster) и нескольких Демонических Охранников, но тут вмешался друид Малфурион Ярость Грозы. Ксавиус был тайным руководителем заговора, по которому любой незнатного происхождения не смог бы добраться до Колодца Вечности, где Ксавиус создавал портал в Искривленное Пространство, достаточно большой для Саргераса. Этот заговор был раскрыт молодым Ночным Эльфом друидом Малфурионом Яростью Грозы, который прервал колдовства Ксавиуса, когда он практически закончил ритуал, и столкнул его в портал. Ксавиус должен был умереть, но Саргерас думал иначе.
Через несколько недель Лорд Ксавиус снова появился в Азероте. Ксавиус был замучен Саргерасом и искривлен в новую форму – форму Сатира. Как первого из этих существ, когда-либо существовавших в Азероте, Ксавиуса считают прародителем всей расы Сатиров. Имя Ксавиуса или его производные часто встречается у поселений Сатиров (например, Ксавиан (Xavian) в Ашенвале). У Сатира Ксавиуса, наряду с типичными особенностями всех Сатиров, были и другие способности. Ксавиус был уникален.
Ксавиус выполнял сразу две миссии, когда он вернулся. Сначала он должен был начать преобразовывать эльфов знатного происхождения в Сатиров, задача, в которой он нырнул с рвением, обещая эльфам неиссякаемую власть и место в новом правлений Саргераса. Вторая цель, которую Ксавиус должен был выполнить, состояла в том, чтобы убить того, кто победил его, Малфуриона. Вторая цель оказалась намного более трудной, чем первая. Во время войны Древних Малфурион, с помощью молодого Ночного Эльфа по имени Шандрис Лунное Перо (Shandris Feathermoon), смог победить Ксавиуса снова.
История Калдореев говорит о Лорде Сатиров, появляющемся в критические моменты войны Древних, чтобы послать свою ужасную армия сатиров в сражение против сил Ценариуса и Малфуриона. Истории также говорят о Ксавиусе, выскальзывающем из теней, чтобы шептать ложь, которая заставляет предавать друг друга, и даже может заставить сражаться мать и ее ребенка. Но то, что история не говорит, это что случилось с Лордом Ксавиусом. Поздним вечером ночные эльфы все еще глядят во тьму и боятся, что он сможет когда-то вернуться, чтобы окончательно отомстить Калдореям.
Ксавиус предпочитает позволять другим бороться за него, используя заклинания, типа очарования, гипноза и страха, чтобы управлять врагами и заставить их атаковать друг на друга. Когда бой доходит до него, он использует свою способность вхождения в тень, а затем бросает наступательные заклинания, которые сосредотачиваются на отдельном противнике, дабы избежать риска случайно атаковать тех, кем он управляет. Уже втянутый в битву, Ксавиус бросается со своим естественным оружием - кинжалом животного (dirk of the beast), которое имеет шанс превратить эльфа в нового фаворита сатира при малейшей царапине от его лезвия.

Тускарцы (Tusskars)

Гуманоиды крепкого телосложения с толстым туловищем и широкими плечами. Они одеваются в промасленную кожаную куртку, под которой находились теплые шкуры. У него было плоское лицо и голова, полностью лишённая волос, пара огромных клыков, сходящих вниз с верхней челюсти. Их коричневые глаза выражают дружелюбие.

Тускарцы являются несравненными рыболовами и китоловами. Их собственная экономика основывается на дарах океана. Эти отважные создания сумели создать быстро растущие поселения на берегах Нортренда. Однако тускарцы ещё не имеют организованного общества, их деревни разобщены и располагаются вдоль прибрежной полосы ледяных берегов. В основном все население занято торговлей с другими племенами или охотой.
Цель общин не имеет какого либо политического направления, они скорее созданы для помощи друг другу в рыболовстве, разведении животных и защиты от внешних врагов. Семья является основной структурой всего племени и вся иерархия тускарцев в целом похожа на семейные рода. Род обычно включает в себя три поколения от материнской и отцовской сторон. Все члены рода считаются связанными друг с другом особой нитью и поэтому за прегрешения одного из членов также отвечают вместе.
Законы Тускарцев просты: Все тускарцы должны принимать то или иное участие в жизни общины - добывать еду, производить одежду, строить дома, обеспечивать защиту от диких животных или другим племен и т.д. Море является достоянием общины для ловли рыбы и китов. Тускарцы имеют понятие частной собственности, но и оно несколько изменено согласно их суровой жизни - собственностью общинника является лишь то, что он активно использует для своих нужд (например, копье для воина или сеть для рыбака).
Законы тускарцев больше направлены не на наказания преступникам, а на развитие дальнейшего мира и процветания общины. Наказания бывают мягкими, обычно нацеленными на повреждение социального статуса (через сплетни, осмеяние или изгнание). Однако некоторые вещи могут наказываться очень серьезно: Кровная месть всегда необходима взамен лишения жизни, которое могло стать результатом продолжительной вражды.
Шаманы тускарцев могут влиять на погоду, лечить болезни. Шаманическая магия очень востребована у тускарцев, особенно лечение больного: шаманы способны призывать дружеских духов и духов родственников для борьбы с духами болезни – считается, что души родственников оберегают тускарца в дальнейшем пути его жизни.
Рыбо- и китоловство сформировало всю культуру тускарцев – начиная с общего мировоззрения и кончая сленгом (прим. –хитрый в каждой сетке найдет прореху). Мальчики стараются стать хорошими рыболовами, а девочки мечтают выйти замуж за лучшего китолова племени. Удача в рыболовстве считается следствием ведения правильного образа жизни, а провалы – следствием морального беспорядка. Загробная жизнь тускарцам представляется в виде рая с бесчисленными и неисчерпаемыми озерами для рыбной ловли.
У тускарцев есть и понятие общественных церемоний - рождение, брак, заболевание и смерть являются самыми выдающимися из них. Другие ритуалы относятся к празднованию хорошего улова и поминанием тех, кто навечно остался в море или пал в битве.
Тускарцы часто воюют с туземными ледяными троллями и нерубианцами Нортренда. Однако же им повезло, и они смогли избежать нежити Плети. Но Тускарцы понимают, что пришествие призванных легионов смерти - лишь дело времени…
Тускарцы предпочитают в качестве оружие копья и сети. Воины тускарцев координируют свои действия в бою, каждый следит за тем, чтобы была гарантирована безопасность других. Как правило, один член команды пытается заманить в ловушку врага в сети, затем остальные тускарийцы с помощью копий пытаются доставить пойманного в ловушку к себе в деревню.

Фурболги (Furbolg)

Раса шаманов полулюдей-полумедведей, фурболги, они же беорны (перевод softclub) мирно жили на Калимдоре тысячелетиями. Они делают свои дома в изолированных полянах и глухих чащах; многие живут в Лесу Ашенваля, также они были друзьями ночных эльфов. Эти существа от природы очень добродушны, но в последнее время между их племенами то и дело начали вспыхивать ссоры. Встревоженные Ночные эльфы попытались вмешаться, но беорны лишь озлобились еще больше и ушли в самые глухие чащобы. Фурболги - физически очень мощны, но им несколько недостает умственных способностей, они примитивны.

В центр каждого племени фурболгов - их шаман. Шаманы действуют как лидеры и в духовных, и в военных делах, они также часто самые мощные войны в племени. Фурболги уважают шаманов и имеют очень близкие отношения с духом природы. В отличие от многих других интеллектуальных рас, фурболги чувствуют, что они - часть природы - и нету никакой силы извне, чтобы приручить их, эксплуатировать или заставить что-то сделать.
Они более заинтересованы в общении с Мать-Землей и защитой их поселений, немногие фурболги преследуют другие цели. Их нехватка интеллекта заставила многих сойти с ума после вторжения Легиона: некоторые потеряли рассудок после питья из загрязненных колодцев, другие стали безумными после воздействия на них чумы темной магии. Эти развращенные и опасные фурболги бродят по дикой местности, разрушая и убивая в тумане ярости. Неразвращенные фурболги печально смотрят на их измененных братьев, и понимают, что они должны убить их, если те случайно встретятся с ними.
Фурболги имеют мирное общество и избегают войн. Но фурболг, который захочет бороться - ужасающее зрелище, более разумные существа удостоверяются, что все фурболги в области счастливы и довольны, прежде чем пересечь этот регион
Фурболги изредка выходят их своих изолированных деревень, хотя несколько из них действительно ищут друзей среди других рас и приключений по всему Калимдору. Они желают увидеть мир вне их крошечного леса.

Особенности Фурболги напоминают медведей с гуманоидными характеристиками - двуногой походкой, ловкими руками и способность говорить. Они одеваются в свободные набедренные повязки или тоги. Борются они простейшим оружием или своими когтями, многие применяют святую магию и магию шаманов. Цвет меха меняется от белого до насыщенного коричневого и черного цветов со случайными полосками. Часто на своем мехе они наносят марки и глифы – особый вид рун. Фурболги большие и сильные, в среднем 2,4 метра в высоту и метр в ширину, весят они от 135 до 180 килограмм. Некоторые особи достигают аж 3 метров в высоту и весят 230 килограмм. Их сутулая манера ходьбы заставляет их казаться меньшими, чем на самом деле, часто их головы расположены на том же уровне, что и голова человека Они неповоротливы и бесхитростны.

Развращенные Фурболги Развращенные Фурболги очень напоминает других фурболгов, но они немного выше и сильнее. Их мех темен и спутан. Они наносят царапины сами себе, чтоб вглядеть более устрашающе. Они носят ожерелья, на которых находятся их трофеи: уши, зубы, пальцы. Развращенные Фурболги оставили почтение природы. Некоторые получили демонические способности, типа рожков или способность вызывать огонь. Такие фурболги уникальны, и часто становятся лидерами своего прлемени. Развращенные Фурболги не имеют никаких табу против использования их мощных челюстей и острых когтей как оружие. Они обычно не носят броню и не используют оружие.

Фракция Независимы. Фурболги долго были друзьями ночных эльфов и уважают тауренов. Они опасаются всех других рас.
Фурболги долго дружили с ночными эльфами Альянса и Тауренами Орды. Ночные эльфы делят леса с фурболгами в течение нескольких поколений и ценят нежное отношение беорнов к природе. Таурены разделяют с фурболгами веру в Мать-Землю и также практикуют шаманизм. Дружба с этими двумя расами делает фурболгов уникальными, нейтральными и к Альянсу, и к Орде. Они доверяют и восхищаются обеими расами и не могут решить, к какой группе им лучше присоединиться. Но быть нейтральными также имеет свои преимущества, поскольку они понимают ночных эльфов и тауренов достаточно хорошо. Это понимание позволило некоторым из наиболее честолюбивых (и интеллектуальных) фурболгов быть посредниками и дипломатами, однако тут проявляется их самая очевидная слабость - их невысокий интеллект. Однако они могут свободно передвигаться как по землям Альянса, так и Орды.
После многих поколений мирного существования на Калимдоре, фурболги нашли себе кровного врага - Плеть и зараженных ими существ. Плеть почти уничтожила всю их расу, и фурболги дали клятву мести. Они оплакивают их развращенных братьев, и у них вызывает отвращение факт, что больные фурболги все еще ходят по лесам. Некоторые из их воинов посвятили свои жизни в трагической задаче обнаружения и уничтожение диких фурболгов, чтобы те не повреждали лес. Эти безумные существа больше не считаются частью кланов беорнов, но воины все равно чувствуют большое горе, когда они освобождают их из тюрем раздраженных умов. Поэтому воинов часто их сопровождают шаманы, чтобы облегчить духовные муки.
Фурболги довольно холодно относятся к другим независимым расам. Они не оценивают капиталистических отношения гоблинов и их попытки уничтожения леса. Пандерены близки им по духу. Фурболги ненавидят кровавых эльфов и наг, поскольку они от тех просто разит тайной магией, а также они являются врагами их союзников, ночных эльфов.
Фурболги боятся сильных магов Альянса и Орды. Они не понимают многого из того, что случилось в течение войны с Плетью, но они понимают, что все это произошло из-за тайной магии.
В настоящее время, многие из племен-отступников Фурболгов остаются на свободе, и считаются серьезной угрозой соседним поселениям. Те немногие племена, которые избежали заражения, стали скрытыми и подозрительными, боясь, что любой посторонний может принести к ним коррупцию и безумие.

Племена Фурболгов
Племя Древорожденных (Timbermaw) Находятся в Северном Фелвуде, Западном Раннезимье и Северо-западной Азшаре. Древорожденные - единственное племя Фурболгов, которое еще не было развращено Легионом и Плетью. Они охраняют туннель, который соединяет Фелвуд, Лунные Поляны и Раннезимье.

Племя Мертвого Леса (Deadwood) Находятся в Южном (деревня Мертвого Леса ) и Северный (деревня Демонической Лапы) Фелвуде.

Племя Грязных Пустошей (Foulweald) Находятся в Лесу Ашенваля (деревня Зеленой Лапы).

Племя Сучковатых Сосен (Gnarlpine) Находятся на юго-западе (Убежище Сучковатых Сосен), и юго-востоке Тельдрассила.

Племя Черного Леса (Blackwood) Находятся в Темном Краю

Племя Колючего Меха (Thistlefur) Находятся в Лесу Ашенваля

Племя Опустившейся Зимы (Winterfall) Находятся в Раннезимье

Племя Покрытых Корой (Barkskin) Находятся у Горы Хиджал. Во время Третей Войны они помогали Альянсу и Орде в борьбе с Плетью и Демонами. Их нынешняя судьба неизвестна, но скорее всего они тоже были развращены.

0


Вы здесь » World of Internet | Мир интернета » Новым игрокам WoW » Монстры мира World of Warcraft